LIFE · 실적/컨콜 리뷰

Roblox 2Q26

2026-07-30 · AMC · 주가 -14.12% (애프터마켓)

기업 개요

사용자 제작형 게임·소셜 플랫폼.

실적 하이라이트

이번 분기 투자 내러티브

매출은 전년 동기 대비 36% 증가한 15억 달러, 예약 건수는 8% 증가한 16억 달러를 기록했지만, 지속적인 콘텐츠와 알고리즘 변경으로 인해 시간당 수익 창출이 감소했습니다. DAU는 강력한 국제적 성장으로 1억 2,300만 명에 도달했으며, 3분기 예약은 전년 대비 14~18% 감소할 것으로 예상됩니다.

주요 Q&A

운영자

이제 질의응답 시간을 시작하겠습니다. 질문하려면 별표를 누른 다음 전화 키패드의 숫자 1을 누르세요. 초기 질문은 하나로 제한하시기 바랍니다. 우리의 첫 번째 질문은 Morgan Stanley의 Matthew Cost 라인에서 나올 것입니다. 계속하세요.

매튜 코스트 애널리스트, 모건스탠리

좋아요. 질문해주셔서 정말 감사합니다. 이번 통화에서 알고리즘 변경과 Kids 및 Select 계정을 통해 구축하려는 장기적인 비전을 제시하는 등 정말 유용한 작업을 수행하신 것 같습니다. 장기적으로 어떤 결과를 얻을 수 있는지 잘 설명하셨습니다. 여기저기서 당신은 무엇을 보고 있으며, 그러한 변화로 인한 참여 역풍이 언제 정점에 도달했는지 판단하는 데 도움이 되도록 투자자가 무엇을 관찰해야 합니까? 이와 관련하여 3분기에 순차적으로 사용자가 증가할 것으로 예상할 때 이는 단지 계절성의 함수일까요, 아니면 2분기를 종료하면서 궤도에 개선이 있습니까? 감사합니다.

나빈 초프라 CFO, 로블록스

목록이 있어요. 데이빗, 목록 있어? 내가 먼저 갈래, 아니면 네가 먼저 갈래?

데이비드 바스주키 Roblox의 창립자, 사장, CEO

먼저 가셔도 됩니다. 나는 그 질문의 마지막 몇 부분을 잡을 것입니다.

나빈 초프라 CFO, 로블록스

응. 안녕, 매튜, 좋은 질문이야. 몇 가지 지켜봐야 할 것 같아요. U18 부문에서 우리는 실제로 우리가 가고 있는 방향을 결정했으며, 여기에는 마침내 You Make the Game의 원래 비전을 실현할 것이라고 믿습니다. 모든 사용자가 Studio를 사용하거나 게임을 만드는 방법을 알아낼 수 있는 것은 아닙니다. 이미 뉴질랜드에서는 Studio보다 Build를 이용하는 사람이 더 많습니다. 우리는 궁극적으로 AI 게임 제작이 나란히 앉아 게임을 하는 것이 될 것이라고 생각합니다. 18세 이하에서는 빈도를 지켜봐야 할 것 같습니다. 또한 빌드 프로세스에서 AI나 토큰의 양이 상당히 관대할 것으로 예상합니다.

하루 종일 Build를 사용하는 사용자를 위해 Roblox Plus 구독 내에서 다른 곳에서 토큰이라고 불리는 금액을 늘릴 수 있는 기능을 추가할 예정입니다. 우리는 그것에 대한 우리 자신의 이름을 갖게 될 것입니다. 18세 미만 구독도 시청해 보세요. 우리가 지속적인 통신 플랫폼을 출시할 때에도 이를 주의 깊게 살펴보시기 바랍니다. 18세 이상인 경우, 우리는 그 중 몇 집단과 그 집단의 성장률에 초점을 맞추고 있으며, 우리는 제작자 생태계에서 생성되는 콘텐츠 유형에 초점을 맞추고 있으며, 우리는 이러한 집단에서 점점 더 유지될 것이라고 믿습니다. 저는 18세 이상에서의 성장률을 지켜볼 것입니다. 나는 오늘날의 성장률을 약간 공유했습니다. 왜냐하면 이는 우리가 18세 미만에서 했던 것과 동일한 일을 할 수 있다고 믿는 시장의 80%를 가리키기 때문입니다.

데이비드 바스주키 Roblox의 창립자, 사장, CEO

단기적인 마찰 및 DAU 추세와 관련하여 귀하가 질문한 몇 가지 다른 사항을 해결하기 위해 Matt입니다. 분명히 말씀드리지만, 당신은 단기적인 참여 마찰에 대해 이야기했습니다. 그것은 실제로 우리가 보고 있는 것이 아닙니다. 우리는 실제로 우리가 본 참여 추세에 꽤 만족하고 있습니다. 가입, 유지 등에서 확인된 건강 상태에 대해 이야기했는데 참여도가 좋아 보입니다. 이번 분기의 원래 계획을 세울 때 예상했던 것과 일치하지 않는 약점은 실제로 수익 창출에 관한 것이었습니다. 우리가 검색 및 권장 사항과 관련하여 수행하는 작업 중 일부를 계속 발전시키면서 이러한 작업은 계속될 것입니다. DAU 트렌드 자체, 계절성은 확실히 큰 요인입니다. 우리는 러시아를 다시 온라인 상태로 전환함으로써 분기 전체의 이익을 얻을 것입니다.

이것이 아마도 DAU 트렌드와 관련하여 제가 강조하고 싶은 두 가지 큰 요소일 것입니다.

운영자

다음 질문은 Wells Fargo의 Ken Gawrelski 라인에서 나올 것입니다. 계속하세요.

켄 고렐스키 애널리스트, 웰스 파고

감사합니다. 두 번째, 가능하다면 부탁드리겠습니다. Discovery 엔진 업데이트에 대해 먼저 말씀해 주시겠습니까? 편지에서 그 내용을 훌륭하게 설명하셨지만, 이러한 장기적인 유지 혜택 중 일부가 참여 증가와 잠재적인 수익 창출 증가로 필터링될 것으로 예상되는 시점에 대해 이야기해 주실 수 있다면 좋겠습니다. 만약 당신이 우리에게 타임라인과 당신의 기대를 안내해 줄 수 있다면 말이죠.

둘째, 가능하다면 부탁드리겠습니다. Naveen, 우리가 이러한 전환을 겪고 있고 18세 이상 사용자와 새로운 콘텐츠에 대한 추진을 진행하고 있는 동안 비용 구조에서 예상할 수 있는 변화에 대해 말씀해 주시겠습니까? DevEx 관점, 기술 관점, 플랫폼 관점에서 비즈니스의 재무 프로필은 이전 12~18개월에 비해 12~24개월 후에 어떻게 성공할 것으로 보일까요? 감사합니다.

데이비드 바스주키 Roblox의 창립자, 사장, CEO

Discovery 알고리즘부터 시작하겠습니다. Discovery를 계속 개선하면서 제가 언급한 것은 Discovery 알고리즘이 실제로 하려고 하는 것은 장기적인 기업 가치를 창출하는 동시에 제작자에게 어떤 유형의 경험이 Discovery로 보상되는지에 대한 신호를 제공하는 경험과 사용자를 연결하는 것입니다. 복잡한 과정입니다. 여기에는 제작자에 대한 피드백과 사용자에 대한 피드백이 모두 포함됩니다. 소셜 미디어를 시청하면서 우리는 지난 몇 달 동안 알고리즘을 구현하고 개선해 왔으며, 플레이어를 장기적으로 유지하는 상록수형 게임으로 점점 더 나아가고 있다는 느낌에 큰 지지를 받았습니다. 본질적으로 소위 말하는 것과 정반대입니다. 우리가 그것을 가지고 있다고 말하는 것이 아니라 클릭 베이티 또는 현금 잡기 유형의 게임에 더 가깝습니다. 우리는 가능한 한 상록 부문에 속하고 싶습니다.

우리는 이 차세대 제품을 출시하기 시작하면서 신호를 더 오랫동안 측정하기 위해 더 오랜 기간을 사용하기로 결정했습니다. 우리는 추가 테스트를 실행하는 동안에도 피드백 루프를 사용하여 알고리즘을 업데이트하기로 결정했습니다. 우리는 어떤 방식으로든 지속적으로 자체 개선하고 어떤 사용자 게임 쌍이 최고의 장기 유지율을 유도할 것인지에 대한 최선의 추측을 자체 평가하는 시스템으로 디스커버리 시스템을 실제로 변화시켰습니다. 우리는 장기 유지와 장기 수익 창출의 최적 조합이라고 생각하는 것과 점점 더 균형을 맞추고 있습니다. Naveen이 말했듯이 실험에서 단기적으로는 수익 창출이 감소하는 것을 확인할 수 있었지만 교차점과 장기적인 개선이 있었습니다. 우리는 크로스오버 포인트가 무엇인지 정확히 공유하지는 않을 것입니다. 그러나 이것이 우리가 이것을 구현하고 채택한 이유입니다. 이는 직접적으로 유지율을 측정한 것입니다. 덜 투영됩니다.

이는 유지율과 수익 창출을 더욱 직접적으로 측정하는 방법입니다. 또 한 가지, Build를 소개하고 Roblox에서 창작물의 양이 훨씬 더 높아질 것으로 예상함에 따라, 우리는 이 알고리즘이 모두가 플레이할 수 있는 훌륭한 새로운 Build 게임을 찾는 동시에 장기적으로 보존되지 않는 AI 유형의 이름을 가질 수 있는 게임으로 사용자를 넘치게 하지 않는 데 매우 탄력적이라고 ​​믿습니다.

나빈 초프라 CFO, 로블록스

준비 발언 전문 번역

운영자

안녕하세요, 여러분. 제 이름은 Regina이고 오늘 귀하의 회의 교환원이 될 것입니다. Roblox의 2026년 2분기 수익 컨퍼런스 콜에 오신 것을 환영합니다. 배경 소음을 방지하기 위해 모든 회선은 음소거 상태로 설정되었습니다. 연사의 발언이 끝난 뒤 질의응답 시간이 이어진다. 그 시간 동안 질문을 하고 싶으시면 별표를 누른 다음 전화 키패드의 숫자 1을 누르시면 됩니다. 초기 질문은 하나로 제한하시기 바랍니다. 이제 Roblox 투자자 관계 책임자인 Jaime Morris에게 전화를 맡기겠습니다. 제이미?

제이미 모리스 Roblox 투자자 관계 책임자

안녕하세요, 여러분. 2026년 2분기 결과를 논의하는 데 참여해 주셔서 감사합니다. 오늘 저와 함께 Roblox의 공동 창립자이자 CEO인 David Baszucki와 최고 재무 책임자인 Naveen Chopra가 함께했습니다. 시작하기 전에, 오늘 논평에는 미래예측진술이 포함될 수 있다는 점을 상기시키고 싶습니다. 이러한 미래예측진술에는 위험, 불확실성, 가정이 포함될 수 있으며 이로 인해 실제 결과가 미래예측진술에 설명된 내용과 실질적으로 달라질 수 있습니다. 이러한 위험, 불확실성 및 가정에 대한 설명은 Form 10-K 및 Form 10-Q에 대한 최신 보고서를 포함하여 SEC 서류에 포함되어 있습니다. 귀하는 미래 사건에 대한 예측으로 당사의 미래 예측 진술에 의존해서는 안 되며, 당사는 법률에서 요구하는 경우를 제외하고 이러한 진술을 업데이트할 의무가 없습니다. 이번 통화에서는 특정 비GAAP 재무 조치에 대해서도 논의할 것입니다.

GAAP 지표와 비GAAP 지표 간의 조정 내용은 당사의 투자자 관계 웹사이트에서 제공되는 주주 서신 및 보충 자료에서 확인할 수 있습니다. 그러면 통화를 Dave에게 넘기겠습니다.

데이비드 바스주키 Roblox의 창립자, 사장, CEO

감사합니다. 안녕하세요. 참여해 주셔서 감사합니다. 오늘은 해당 분기에 대한 몇 가지 설명으로 시작한 다음 결과와 지침을 논의하기 위해 Naveen에 넘겨주고 장기 목표 달성 계획에 대한 몇 가지 중요한 업데이트로 마무리하겠습니다. 우리는 글로벌 게임 시장의 10%를 점유하고 미국 시장에서 더 큰 점유율을 차지하겠다는 목표를 확고하게 유지하고 있습니다. 작년에 달성한 놀라운 성장을 배경으로 2분기에는 사용자, 시간, 현금 흐름 면에서 전년 대비 건전한 성장을 이루었습니다. 예약 증가율은 당사의 가이던스 범위 내에 속했지만 내부 목표에는 미치지 못했습니다. 이에 대해서는 오늘 통화에서 자세히 논의하겠습니다. Naveen에 넘겨주기 전에 사업에 대한 몇 가지 업데이트를 알려드리고 싶습니다. 먼저 안전에 대해 이야기하겠습니다.

올해 초, 우리는 플랫폼의 모든 사람의 연령을 확인하고 연령을 확인한 사용자에게만 채팅을 제한하기로 결정했습니다. 이번 분기에 우리는 상당한 진전을 이루었으며 그 결과 전 세계적으로 연령 확인 보급률이 57%로 증가했습니다. 우리가 처음 출시한 국가에서 호주는 80%에 접근했고, 미국과 영국은 70%에 달했습니다. 18세 미만 세그먼트에서 우리는 엄청난 발전을 이루고 있으며, 미국에서는 18세 미만이 75%를 차지하고 있습니다. 또한, 업계 최고 수준의 보안 필터를 적용해 채팅 시 이미지 공유를 허용하지 않으며, 연령 확인과 함께 연령 구분 커뮤니케이션을 구현했습니다. 우리는 또한 새로운 통신 제품을 출시했습니다. 이에 대해 조금 더 공유하겠습니다. 콘텐츠 측면에서는 지난 6월 연령 기반 Roblox Kids와 Roblox Select를 성공적으로 출시했습니다.

우리는 정확한 연령 데이터가 플랫폼의 장기적인 성장 잠재력에 대한 우리의 확신을 증폭시킨다고 믿습니다. 검색 측면에서 지난 몇 달 동안 우리는 검색 알고리즘을 측정된 장기 보존에 직접 집중하기로 한 전략적 결정을 커뮤니티와 공유했습니다. 우리는 주로 미국의 13세 이하 코호트에서 수익 창출에 대한 영향을 확인했으며, 이는 장기 유지보다는 단기 수익 창출을 강조하는 게임의 노출 빈도가 낮은 것으로 예시되었습니다. 아직 초기 단계이지만 우리의 데이터에 따르면 품질이 긍정적으로 향상되고 게임 참여도가 더 높아졌으며 유지율이 높아지는 이점이 단기적인 영향보다 더 크다고 생각합니다. 즉, 유지율과 참여도 향상이 미래 성장에 복합적으로 작용하기 때문입니다. 이제 Naveen에게 넘겨서 몇 가지 구체적인 사항을 다루겠습니다. 그런 다음 다시 돌아와서 향후 계획에 대해 이야기하겠습니다.

나빈 초프라 CFO, 로블록스

고마워요, 데이브. 이번 분기에 대한 몇 가지 세부 사항을 공유하고 전망 업데이트에 대해서도 논의하겠습니다. 해당 분기 매출은 36% 증가한 15억 달러, 예약 금액은 8% 증가한 16억 달러를 기록했습니다. Dave가 언급했듯이 이는 우리 지침의 최저 수준에 해당하며 이에 대해서는 잠시 후에 더 자세히 논의하겠습니다. 우리는 전년 동기 대비 10% 증가한 1억 2,300만 명의 DAU로 분기를 마감했으며, 시간은 5% 증가한 290억 명을 기록했습니다. 미국의 기존 규모를 기반으로 구축하는 것 외에도 많은 국제 시장에서 전년 대비 강력한 성장을 계속하고 있습니다. 예를 들어 일본의 DAU는 67% 증가했고, 인도의 DAU는 64% 증가했습니다. 마찬가지로 일본과 인도의 근로시간 증가율은 각각 61%와 59%였습니다. 또한 분기 후반에 차단이 해제되면서 러시아 사용자가 온라인으로 다시 돌아오는 것을 보았습니다.

결론적으로 영업 현금 흐름은 전년 대비 60% 증가한 3억 1,800만 달러, 잉여 현금 흐름은 2억 9,400만 달러로 전년 대비 66% 증가했습니다. 콘텐츠 측면에서 우리 플랫폼은 꾸준한 신규 콘텐츠 출시 속도를 유지하면서 더욱 다양해지고 있습니다.

적절한 예로, 3년 전만 해도 상위 10개 게임이 Roblox 전체 사용 시간의 약 30%를 차지했습니다. 현재 상위 10개 게임이 전체 시간의 약 20%를 차지합니다. 사용자 지표 측면에서는 계절적 요인과 러시아 Roblox의 재개로 인해 분기 전반에 걸쳐 신규 사용자 가입 활동이 개선되었습니다. 기존 사용자의 유지율은 안정적으로 유지되었으며 참여 시간은 우리의 기대에 부합했습니다. 그러나 시간당 예약으로 측정된 수익 창출은 특히 13세 미만 집단의 경우 예측보다 낮았으며 예약 성과에 영향을 미치는 주요 요인이었습니다. 예상치 못한 수익 창출 부족은 수익 창출이 높은 2025년 빈티지 바이럴 게임에서 시간당 수익 창출이 낮은 새롭고 지속적인 경험의 결합으로 참여가 예상보다 크게 전환되었기 때문이라고 생각합니다.

이러한 기본 믹스 변화는 장기 유지를 최적화하여 단기적인 수익 창출을 희생하면서 유지율이 높은 게임에 더 많은 노출을 제공하는 추천 알고리즘의 변경으로 인해 더욱 복잡해졌습니다. 2분기에는 이러한 절충안이 젊은 사용자에게 미치는 예약 영향이 예상보다 컸습니다. 이러한 발견 변경으로 인해 비즈니스의 가변성이 가중되지만 테스트에 따르면 유지에 따른 장기적인 이점이 단기적인 수익 창출 손실을 상쇄하는 것보다 더 많은 것으로 나타났습니다. 특히 연령 확인 데이터를 사용하여 지역 및 연령 집단별 권장 사항을 더 효과적으로 타겟팅하는 등의 작업을 통해 알고리즘을 지속적으로 개선하고 있으며, 이는 시간이 지남에 따라 2분기에 보았던 수익 창출 역풍을 완화하는 데 도움이 될 것입니다. 수익 창출 부족에 있어 덜 중요한 요인이기는 하지만 교차 경험 게임 패스 판매를 비활성화하기로 한 결정의 영향도 있었습니다.

3분기를 예상하면 순차적인 DAU 추세가 계절성, 러시아 Roblox 차단 해제 및 검색 방식 변경으로 인해 이익을 얻을 것으로 예상됩니다. 수익화 약세는 지속될 전망이다. 결과적으로 우리는 3분기 예약이 15억 8천만 달러에서 16억 5천만 달러 사이가 될 것으로 예상하며, 이는 어려운 비교를 통해 전년 대비 14%-18% 감소한 것으로 해석됩니다. 마진 관점에서 볼 때 예약 감소로 인해 고정 비용 차감이 발생합니다. 또한 Build, Roblox Reality 및 Moments와 같은 AI 기반 이니셔티브에 대한 투자로 인해 인프라 비용이 높아질 것으로 예상됩니다. 4분기에는 플랫폼의 변동성이 증가하고 지속적인 업데이트로 인해 광범위한 잠재적 결과가 발생하므로 현재로서는 수정된 연간 지침을 제공하지 않습니다.

올해 남은 기간에 대한 우리의 기대는 크게 바뀌었지만 업계 파괴자로서의 역할을 계속하기 위해 올바른 절충안을 찾고 있다고 확신합니다. AI, 콘텐츠 다양화, 장기 보존 및 안전에 대한 투자는 비록 단기적인 마찰을 일으키기는 하지만 글로벌 게임 시장에서 점유율을 극대화할 수 있는 위치에 있습니다. 이제 Dave에게 다시 전달하여 향후 계획에 대해 이야기하겠습니다.

데이비드 바스주키 Roblox의 창립자, 사장, CEO

고마워요, 나빈. 회사를 시작한 이래로 우리는 전 세계의 놀이를 지원한다는 사명을 갖고 있으며 세상에는 더 많은 놀이가 필요하다고 믿습니다. 우리 모두는 세상에서 실제로 일어나고 있는 모든 일에 비추어 볼 때 바로 지금 그것을 볼 수 있습니다. 이러한 근본적인 요구는 Roblox가 20%가 넘는 장기적인 성장을 이룰 수 있다는 확신을 우리 모두에게 주는 것의 일부입니다. 우리는 Roblox에서 실행되는 전 세계 게임의 10%를 목표로 모든 곳에서 플레이를 확장한다는 목표를 세웠습니다. 미국에서는 10%를 훨씬 넘는 것이 목표라고 공유했습니다. 현재까지 미국 게임 수익의 20%가 Roblox를 통해 유입되는 것으로 추정됩니다. 우리는 플랫폼의 힘과 사용자 생성 콘텐츠의 창의성과 다양성을 통해 이를 실현했습니다.

이 집단에서 우리는 검색, 경제, 도구, 엔진, 안전 및 클라우드 인프라를 통합하는 능력의 힘을 검증했습니다. 이번 분기에 젊은 사용자의 수익 창출이 부드럽기는 했지만, 수익 창출 시스템은 근본적으로 강력하며 시간이 지남에 따라 구독 및 광고 수익을 포함한 추가 수단을 통해 더욱 복잡해질 것이라고 믿습니다. 우리 규모의 다른 어떤 회사와도 달리 우리는 안전한 디지털 참여, 특히 젊은 사용자를 위한 글로벌 표준을 설정하겠다는 약속을 확립했습니다. 장기적으로 우리는 이것이 젊은 집단 사이에서 그러한 강점을 갖는 것이 엄청난 이점이라고 믿으며 이것이 장기적인 성장을 촉진하는 데 기여할 것이라고 믿습니다. 18세 이상 시장은 2,000억 달러 규모의 글로벌 게임 시장의 80%를 차지합니다. 우리는 18세 미만과 마찬가지로 이 18세 이상 시장에서도 플레이를 확장할 수 있는 고유한 준비가 되어 있다고 믿습니다.

현재 미국에서 18세 이상 코호트는 현재 연령 확인 일일 활성 사용자의 거의 1/3을 차지하며 미국의 18~34세 코호트 일일 활성 사용자 및 사용 시간은 전년 대비 약 40% 증가하고 있습니다. 전 세계 13개 이상의 코호트는 계속해서 강력한 성장을 보이고 있습니다. 18세 미만 어린이를 대상으로 한 전세계적인 입소문 성장 외에도 제품 시장 적합성을 지속적으로 개선하면서 유료 구매를 늘려 18세 이상 어린이의 성장을 촉진할 수 있는 기회가 있습니다. 안전 외에도 18세 이상의 성장을 지원하는 당사 제품 및 기술 투자의 대부분은 더 젊은 청중에게도 도움이 됩니다. 우리는 최근 18세 이상 시장 부문의 지속적인 성장을 지원하기 위한 세 가지 계획을 시작했습니다. 먼저, 우리가 공유한 것처럼 Roblox에서 지원하는 게임 유형에 대해 자체적으로 부과한 제한을 제거할 예정입니다.

둘째, 발견을 포함하여 실제 놀이에 맞춰 앱을 재정의했습니다. 셋째, 누구나 빌더가 될 수 있다는 핵심 약속을 다시 실천하고 있습니다. 우선, 우리는 Roblox에서 모든 유형의 게임을 원합니다. 우리는 사람들이 온라인으로 플레이하는 대부분의 게임을 지원할 수 있는 기술을 갖추는 데 그리 멀지 않습니다. 이 스펙트럼의 한쪽 끝에서는 플레이어가 궁극적으로 물리적 현실을 반영하는 멀티플레이어 경험을 찾고 있다고 믿습니다. 우리는 시작부터 포토리얼리즘과 무제한 멀티플레이어 확장이라는 목표를 가지고 있었습니다. Roblox Reality 발표를 통해 우리는 사실적인 멀티플레이어를 대중에게 생생하게 전달하는 최초의 회사로 나아가고 있습니다. 우리는 특정 유형의 게임에 대해 게임이 실제로 영화와 구별할 수 없게 될 미래를 봅니다. 오늘날 오프라인 AI 비디오 도구에서 이러한 품질을 볼 수 있습니다.

우리는 Roblox Reality를 통해 이를 실시간으로 곧 보게 될 것이라고 믿습니다. 이제 게임은 많은 사람들에게 자발적이고 싱글 플레이어인 동시에 2D이기도 합니다. 지금까지 우리는 3D에 집중해 왔으며 고성능 2D 툴링과 게임플레이를 지원하는 계획을 보류해 왔습니다. 앞으로는 2D 퍼즐 게임부터 전략까지 모든 것에 대한 지원을 두 배로 늘릴 예정입니다. Roblox Reality와 2D 성능에 중점을 두고 Roblox에서 가능하다고 믿는 것의 범위를 확장하고 있습니다. 이번 주에 우리는 비디오 검색 및 제작을 모든 사용자에게 전면적으로 제공하는 것을 포함하는 앱의 통합 비전을 발표했습니다. 이번 주에 우리는 16세 이상의 사용자를 위해 Moments를 홈페이지에 통합할 것이라고 발표했으며, 캐나다, 뉴질랜드, 싱가포르에서 16세 이상의 사용자를 대상으로 테스트를 시작했습니다.

우리는 게임 캡처 외에도 짧은 형식의 인플루언서 비디오를 포함하도록 Moments 피드를 확장하고 있으며, 궁극적으로 Moments는 어린 플레이어를 위한 적절하고 안전한 교육 콘텐츠와 함께 모두가 사용할 수 있을 것이라고 믿습니다. 궁극적으로 우리는 사용자가 크리에이터를 보거나 실시간 게임 플레이를 실시간으로 볼 수 있는 타일로 Moments를 확장할 예정이므로 친구가 무엇을 플레이하고 있는지 확인할 수 있습니다. 초기 테스트에서는 Moments 사용자 유지율이 크게 향상되었으며 Moments에 대해 매우 낙관적입니다. 궁극적으로 Moments 탭에서 풀 3D 게임으로 전환할 예정이며, 이는 Build를 통해 생성된 게임과 통합될 것입니다. Build와 함께 사용하면 실제 게임을 시청한 다음 한 번의 탭으로 플레이할 수 있으며, Build에서 이 새로운 콘텐츠를 발견하는 과정까지 정말 독특한 경로를 만들 수 있습니다.

커뮤니케이션 측면에서는 지난 분기부터 이어온 대화를 이어가며 세계 최고 수준의 업계 최고의 안전 인프라를 활용하여 Roblox 플랫폼에서 최고 품질의 통합 음성, 영상, 문자 통신을 구축하기 위해 최선을 다하고 있습니다. 우리는 이미 글로벌 채팅과 빠른 단어를 출시했으며 오늘날에도 상당수의 사용자가 여전히 플랫폼 외부 커뮤니케이션 도구를 활용하고 있습니다. 우리의 로드맵은 사용자에게 친구와 영상 채팅을 하거나 Roblox 아바타로 스트리밍할 수 있는 옵션을 제공하는 것입니다. Roblox 내에서 발생하는 모든 통신은 사용자가 게임 사이를 이동할 때 동행하므로 플랫폼 외부 대안보다 더 안전하고 풍부하며 몰입도가 높은 연결을 제공합니다. 3분기의 첫 번째 단계로 우리는 모든 Roblox 게임에 실시간 문자 메시지를 직접 제공하는 경험이 풍부한 친구 채팅을 배포할 예정입니다. 게임을 만드는 것은 코드를 작성하는 것보다 훨씬 더 복잡합니다.

게임은 코드, 이미지, 그래픽, 오디오 트랙, 3D 장면, 아바타는 물론 엄청난 창의성을 바탕으로 제작됩니다. 우리는 통합 및 수직 스택을 기반으로 게임 제작을 가속화할 수 있는 특별한 기회가 있다고 믿습니다. 지난주에 우리는 전 세계 모든 사람이 게임 빌더가 될 수 있다는 비전의 확장인 Build를 발표했습니다. 우리는 내부 생성 AI 모델을 활용하여 대화형 인터페이스를 만들고 있습니다. 상상할 수 있는 사람이라면 누구나 그것을 설명하고 다른 사람들과 함께 형성할 수 있으며, 궁극적으로 몇 분 만에 플레이 가능한 경험을 현실로 만들 수 있습니다. 이미 우리와 함께 구축하고 있는 크리에이터들에게는 이것이 실질적인 영향력을 발휘하여 더 빠르게 구축하고 적절한 잠재고객에게 더 효과적으로 도달하는 데 도움이 될 것이라고 믿습니다.

Build는 Roblox Studio와 완전히 통합되며, AI 기반 Build를 통해 사용자는 Build에서 경험을 시작하고 궁극적으로 Roblox Studio에서 마무리할 수 있습니다. 우리는 이미 Build를 통해 뉴질랜드에 거주하고 있습니다. 강조하고 싶은 점은 이미 시스템을 통해 수많은 창작물이 흐르는 것을 보고 있다는 것입니다. 말 그대로 우리의 비전을 실현하는 사람들이 게임을 만듭니다. 코딩과 마찬가지로 단순한 모델이 아니라 Build의 경우 하네스, 도구 및 기술의 통합이라고 믿습니다. 궁극적으로 우리의 비전은 클라우드 백엔드와 인프라를 사용하여 하나의 하네스로 통합된 많은 모델이 완전한 원을 이루는 것입니다. Build의 또 다른 멋진 점은 북엔드 제거에 관해 앞서 말한 내용과 실제로 통합된다는 것입니다.

Build를 사용하는 많은 사람들은 2D 경험이나 3D를 구축하기를 원할 것이며 Build는 백엔드에서 이를 활용하여 그 사이의 모든 것을 지원할 것입니다. 우리의 검색 초점이 장기 보존에 있다는 점을 고려하면 창작 품질이 향상되더라도 Build를 통해 고품질 창작물을 적절하게 표시할 수 있는 위치에 있다는 사실에 안심하고 있습니다. 우리는 지난 1년간 엄청난 성장을 이룬 후 정상화의 시기를 맞이하고 있다고 믿습니다. 우리는 엄청난 규모와 참여도를 갖고 있으며, 이는 우리의 장기적인 잠재력을 증폭시킬 수 있는 독특한 기회를 제공합니다. 이러한 추진력을 활용하기 위해 우리는 세상에 더 많은 플레이가 필요하다는 비전을 두 배로 늘리고, 전 세계 시청자를 확대하고, 콘텐츠 제공을 확대하고, 사용자와 제작자에 대한 참여를 심화함으로써 회사의 원래 비전인 You Make the Game을 실제로 실현하고 있습니다.

저는 우리의 사명에 대해 이보다 더 신나고 앞으로 나아갈 길에 대해 이보다 더 신나고 자신감을 느낀 적이 없습니다. 그러면 교환원에게 질문을 다시 전달하겠습니다.

Q&A 전문 번역

운영자

이제 질의응답 시간을 시작하겠습니다. 질문하려면 별표를 누른 다음 전화 키패드의 숫자 1을 누르세요. 초기 질문은 하나로 제한하시기 바랍니다. 우리의 첫 번째 질문은 Morgan Stanley의 Matthew Cost 라인에서 나올 것입니다. 계속하세요.

매튜 코스트 애널리스트, 모건스탠리

좋아요. 질문해주셔서 정말 감사합니다. 이번 통화에서 알고리즘 변경과 Kids 및 Select 계정을 통해 구축하려는 장기적인 비전을 제시하는 등 정말 유용한 작업을 수행하신 것 같습니다. 장기적으로 어떤 결과를 얻을 수 있는지 잘 설명하셨습니다. 여기저기서 당신은 무엇을 보고 있으며, 그러한 변화로 인한 참여 역풍이 언제 정점에 도달했는지 판단하는 데 도움이 되도록 투자자가 무엇을 관찰해야 합니까? 이와 관련하여 3분기에 순차적으로 사용자가 증가할 것으로 예상할 때 이는 단지 계절성의 함수일까요, 아니면 2분기를 종료하면서 궤도에 개선이 있습니까? 감사합니다.

나빈 초프라 CFO, 로블록스

목록이 있어요. 데이빗, 목록 있어? 내가 먼저 갈래, 아니면 네가 먼저 갈래?

데이비드 바스주키 Roblox의 창립자, 사장, CEO

먼저 가셔도 됩니다. 나는 그 질문의 마지막 몇 부분을 잡을 것입니다.

나빈 초프라 CFO, 로블록스

응. 안녕, 매튜, 좋은 질문이야. 몇 가지 지켜봐야 할 것 같아요. U18 부문에서 우리는 실제로 우리가 가고 있는 방향을 결정했으며, 여기에는 마침내 You Make the Game의 원래 비전을 실현할 것이라고 믿습니다. 모든 사용자가 Studio를 사용하거나 게임을 만드는 방법을 알아낼 수 있는 것은 아닙니다. 이미 뉴질랜드에서는 Studio보다 Build를 이용하는 사람이 더 많습니다. 우리는 궁극적으로 AI 게임 제작이 나란히 앉아 게임을 하는 것이 될 것이라고 생각합니다. 18세 이하에서는 빈도를 지켜봐야 할 것 같습니다. 또한 빌드 프로세스에서 AI나 토큰의 양이 상당히 관대할 것으로 예상합니다.

하루 종일 Build를 사용하는 사용자를 위해 Roblox Plus 구독 내에서 다른 곳에서 토큰이라고 불리는 금액을 늘릴 수 있는 기능을 추가할 예정입니다. 우리는 그것에 대한 우리 자신의 이름을 갖게 될 것입니다. 18세 미만 구독도 시청해 보세요. 우리가 지속적인 통신 플랫폼을 출시할 때에도 이를 주의 깊게 살펴보시기 바랍니다. 18세 이상인 경우, 우리는 그 중 몇 집단과 그 집단의 성장률에 초점을 맞추고 있으며, 우리는 제작자 생태계에서 생성되는 콘텐츠 유형에 초점을 맞추고 있으며, 우리는 이러한 집단에서 점점 더 유지될 것이라고 믿습니다. 저는 18세 이상에서의 성장률을 지켜볼 것입니다. 나는 오늘날의 성장률을 약간 공유했습니다. 왜냐하면 이는 우리가 18세 미만에서 했던 것과 동일한 일을 할 수 있다고 믿는 시장의 80%를 가리키기 때문입니다.

데이비드 바스주키 Roblox의 창립자, 사장, CEO

단기적인 마찰 및 DAU 추세와 관련하여 귀하가 질문한 몇 가지 다른 사항을 해결하기 위해 Matt입니다. 분명히 말씀드리지만, 당신은 단기적인 참여 마찰에 대해 이야기했습니다. 그것은 실제로 우리가 보고 있는 것이 아닙니다. 우리는 실제로 우리가 본 참여 추세에 꽤 만족하고 있습니다. 가입, 유지 등에서 확인된 건강 상태에 대해 이야기했는데 참여도가 좋아 보입니다. 이번 분기의 원래 계획을 세울 때 예상했던 것과 일치하지 않는 약점은 실제로 수익 창출에 관한 것이었습니다. 우리가 검색 및 권장 사항과 관련하여 수행하는 작업 중 일부를 계속 발전시키면서 이러한 작업은 계속될 것입니다. DAU 트렌드 자체, 계절성은 확실히 큰 요인입니다. 우리는 러시아를 다시 온라인 상태로 전환함으로써 분기 전체의 이익을 얻을 것입니다.

이것이 아마도 DAU 트렌드와 관련하여 제가 강조하고 싶은 두 가지 큰 요소일 것입니다.

운영자

다음 질문은 Wells Fargo의 Ken Gawrelski 라인에서 나올 것입니다. 계속하세요.

켄 고렐스키 애널리스트, 웰스 파고

감사합니다. 두 번째, 가능하다면 부탁드리겠습니다. Discovery 엔진 업데이트에 대해 먼저 말씀해 주시겠습니까? 편지에서 그 내용을 훌륭하게 설명하셨지만, 이러한 장기적인 유지 혜택 중 일부가 참여 증가와 잠재적인 수익 창출 증가로 필터링될 것으로 예상되는 시점에 대해 이야기해 주실 수 있다면 좋겠습니다. 만약 당신이 우리에게 타임라인과 당신의 기대를 안내해 줄 수 있다면 말이죠.

둘째, 가능하다면 부탁드리겠습니다. Naveen, 우리가 이러한 전환을 겪고 있고 18세 이상 사용자와 새로운 콘텐츠에 대한 추진을 진행하고 있는 동안 비용 구조에서 예상할 수 있는 변화에 대해 말씀해 주시겠습니까? DevEx 관점, 기술 관점, 플랫폼 관점에서 비즈니스의 재무 프로필은 이전 12~18개월에 비해 12~24개월 후에 어떻게 성공할 것으로 보일까요? 감사합니다.

데이비드 바스주키 Roblox의 창립자, 사장, CEO

Discovery 알고리즘부터 시작하겠습니다. Discovery를 계속 개선하면서 제가 언급한 것은 Discovery 알고리즘이 실제로 하려고 하는 것은 장기적인 기업 가치를 창출하는 동시에 제작자에게 어떤 유형의 경험이 Discovery로 보상되는지에 대한 신호를 제공하는 경험과 사용자를 연결하는 것입니다. 복잡한 과정입니다. 여기에는 제작자에 대한 피드백과 사용자에 대한 피드백이 모두 포함됩니다. 소셜 미디어를 시청하면서 우리는 지난 몇 달 동안 알고리즘을 구현하고 개선해 왔으며, 플레이어를 장기적으로 유지하는 상록수형 게임으로 점점 더 나아가고 있다는 느낌에 큰 지지를 받았습니다. 본질적으로 소위 말하는 것과 정반대입니다. 우리가 그것을 가지고 있다고 말하는 것이 아니라 클릭 베이티 또는 현금 잡기 유형의 게임에 더 가깝습니다. 우리는 가능한 한 상록 부문에 속하고 싶습니다.

우리는 이 차세대 제품을 출시하기 시작하면서 신호를 더 오랫동안 측정하기 위해 더 오랜 기간을 사용하기로 결정했습니다. 우리는 추가 테스트를 실행하는 동안에도 피드백 루프를 사용하여 알고리즘을 업데이트하기로 결정했습니다. 우리는 어떤 방식으로든 지속적으로 자체 개선하고 어떤 사용자 게임 쌍이 최고의 장기 유지율을 유도할 것인지에 대한 최선의 추측을 자체 평가하는 시스템으로 디스커버리 시스템을 실제로 변화시켰습니다. 우리는 장기 유지와 장기 수익 창출의 최적 조합이라고 생각하는 것과 점점 더 균형을 맞추고 있습니다. Naveen이 말했듯이 실험에서 단기적으로는 수익 창출이 감소하는 것을 확인할 수 있었지만 교차점과 장기적인 개선이 있었습니다. 우리는 크로스오버 포인트가 무엇인지 정확히 공유하지는 않을 것입니다. 그러나 이것이 우리가 이것을 구현하고 채택한 이유입니다. 이는 직접적으로 유지율을 측정한 것입니다. 덜 투영됩니다.

이는 유지율과 수익 창출을 더욱 직접적으로 측정하는 방법입니다. 또 한 가지, Build를 소개하고 Roblox에서 창작물의 양이 훨씬 더 높아질 것으로 예상함에 따라, 우리는 이 알고리즘이 모두가 플레이할 수 있는 훌륭한 새로운 Build 게임을 찾는 동시에 장기적으로 보존되지 않는 AI 유형의 이름을 가질 수 있는 게임으로 사용자를 넘치게 하지 않는 데 매우 탄력적이라고 ​​믿습니다.

나빈 초프라 CFO, 로블록스

알았어. Ken, 비용 구조에 대한 귀하의 질문과 관련하여 여기서 강조해야 할 몇 가지 중요한 사항이 있습니다. 첫째, 비즈니스의 장기적인 마진 잠재력에 대한 우리의 견해는 실제로 변하지 않았습니다. 이는 시간이 지남에 따라 마진 확대를 주도할 것들이 여전히 존재한다는 것을 의미합니다. 분명히 지속적인 예약 증가로 인해 고정 비용 레버리지가 발생합니다. 우리는 COGS에 도움이 될 저비용 플랫폼에 대한 혼합을 계속 기대하고 있으며 DevEx 증가는 우리가 계속 추구할 의도이지만 이는 궁극적으로 비즈니스의 다른 부분에서 고정 비용 레버리지를 실현하는 기능입니다. 그게 첫 번째입니다. 두 번째로, 중기적으로 AI 기반 제품 개선에 대한 투자를 통해 인프라 비용이 어느 정도 높아질 것으로 예상합니다.

역사적으로 인프라 비용과 달리 이는 고정 비용에 가깝다는 점을 인식하는 것이 중요합니다. 역사적으로 인프라 투자는 우리 플랫폼에서 시간과 사용자의 함수였기 때문입니다. 이러한 인프라 비용은 주로 모델 교육에 의해 주도되고 있으며 우리는 해당 방향으로 공격적으로 움직이고 있습니다. 시간이 지남에 따라 고정 비용 특성이 높아지면서 예약이 증가함에 따라 인프라 투자에 대한 활용도가 높아질 것으로 예상됩니다. 3분기 지침에서 보셨듯이, 필요한 클라우드 GPU 용량의 증가로 인해 단기 및 중기적으로 약간의 압박이 있을 것입니다.

운영자

다음 질문은 Goldman Sachs와 Eric Sheridan의 질문에서 나옵니다. 계속하세요.

에릭 셰리던 애널리스트, 골드만삭스

질문을 받아주셔서 정말 감사드립니다. 게임 시장의 10% 또는 북미에서 그 이상을 차지하기 위한 귀하의 진전에 대한 모든 의견에 감사드립니다. 게임 내에서뿐만 아니라 젊은 사용자들 사이에서도 소비 시간 측면에서 온라인 대 오프라인, 게임 대 비게임에 대해 상충되는 이야기가 있는 경쟁 구도가 계속해서 진화하고 있다고 어떻게 생각하시나요? 게임 환경뿐만 아니라 시간과 참여 경쟁에 대한 더 넓은 정의와 관련하여 자신의 위치를 ​​정하는 것에 대해 지속적으로 생각하는 방법. 정말 고마워요.

데이비드 바스주키 Roblox의 창립자, 사장, CEO

저는 Roblox보다 더 넓은 정의가 더 중요하다고 생각하며, 세상에 더 많은 플레이가 필요하다는 것이 우리의 비전입니다. 놀이는 사람들이 서로 함께 하는 것입니다. 그것은 단순히 노는 것이 아니라 창조하는 것과 관련된 것입니다. 여기에는 다른 사람과 함께 있고, 다른 사람과 소통하고, 자신이 되고, 그들을 관찰하는 것이 포함됩니다. 실제로 우리는 앱을 재설계하고 빌드와 순간을 모두 홈페이지에 가져왔기 때문에 이는 실제 세계에서 놀이를 지원하는 디지털 세계에서 일어나는 일을 반영하려는 비전의 일부입니다.

우리는 놀이가 게임 제작을 수반하는 현실 세계와 마찬가지로 Roblox Studio에서 본 것과는 달리 Build를 통해 대량의 제작을 보게 될 것이라고 낙관합니다. 동시에 매우 복잡한 속성을 만드는 프로 개발자와 개발자는 Studio의 대규모 팀으로 이동하여 훨씬 더 복잡한 유형의 창작물을 제작할 때 Build의 모든 기능을 활용할 것입니다. 나는 게임이 변화하고 있다고 생각합니다. 우리는 10년 전과 같은 시대로 접어들 것이라고 생각합니다. 우리 대부분은 비디오 편집 방법을 몰랐습니다. 이제는 모든 젊은이들이 본질적으로 휴대폰에서 비디오 편집 방법을 알고 있습니다.

AI 가속을 통해 2D 퍼즐 게임부터 복잡한 3D 멀티플레이어 게임까지 모든 것이 모바일에서 생성되고 Roblox Studio에서 향상되는 게임에서도 같은 일이 일어날 것이라고 생각합니다. 그것은 게임이 무엇인지에 대한 전체적인 지형을 정말로 바꿀 것이라고 믿습니다. 요즘 젊은이들이 변하고 있는 것 같아요. 저는 놀이가 보편적이라고 생각하며, 우리 플랫폼의 모든 사람이 창조자이자 구축자라는 원래의 비전을 향해 나아가고 있다고 믿습니다.

운영자

다음 질문은 UBS의 Chris Scholl의 답변입니다. 계속하세요.

크리스 숄 애널리스트, UBS

좋아요. 감사합니다. Naveen, 지난 수익 보고 이후 자사주 매입을 발표한 것을 보았습니다. 향후 몇 년 동안 비즈니스 규모의 무료 현금 흐름과 마찬가지로 자본 배분에 대해 어떻게 생각하고 M&A에 대한 유기적 투자를 통해 자사주 매입의 우선순위를 어떻게 정할 것인지 상기시켜 주실 수 있습니까? 주식 실적이 자본의 대체 용도와 관련하여 자사주 매입에 더 의지하려는 의지에 어떤 영향을 미칩니까? 감사합니다.

나빈 초프라 CFO, 로블록스

응, 물론이지. 나는 우리의 자본 배분 전략과 관련하여 매우 명확하다고 생각합니다. 즉, 무엇보다도 우리가 유기적 성장에 공격적으로 투자할 수 있는 능력을 갖추고 있는지 확인하는 것입니다. 이는 주로 R&D, 사람, 토큰, 인프라 등의 형태를 취합니다. 우리는 이러한 모든 투자에 대해 매우 부지런하고 효율적이려고 노력합니다. 그러나 우리는 현재 매우 빠르게 변화하는 세상에 살고 있다는 것을 인식하고 유기적 투자와 관련하여 매우 민첩할 수 있도록 많은 건조 분말을 유지할 것입니다. 즉, 우리가 대차대조표와 무료 현금 흐름 추세를 볼 때 유기적 투자와 관련하여 제가 방금 말한 것처럼 두 가지 모두를 수행할 수 있을 뿐만 아니라 자사주 매입과 잠재적인 M&A를 지원할 수 있는 많은 화력이 있습니다.

우리의 M&A는 역사적으로 주로 기술적 인재 확보에 초점을 맞춰왔고, 이를 계속할 수 있는 충분한 능력을 갖고 있지만, 전략적 또는 산업적 논리가 있는 한 미래에 더 큰 일이 일어날 가능성도 있습니다. 자사주 매입에 대한 우리의 생각에 영향을 미치는 주가 성과 측면에서 두 가지 의견이 있습니다. 첫째, 우리가 자사주 매입을 구조화한 방식은 주로 직원 지분 보조금의 희석을 상쇄하기 위해 주가가 하락할 때 더 많은 주식을 사고 주가가 상승할 때 더 적은 주식을 매수하는 결과를 낳습니다. 메커니즘에는 일종의 자연스러운 조정 기능이 내장되어 있습니다. 우리는 이를 가속화하거나 보완할 수 있는 능력을 갖고 있으며, 이는 분명히 우리가 계속해서 평가할 사항입니다.

운영자

다음 질문은 Bank of America의 Omar Dessouky 라인에서 나올 것입니다. 계속하세요.

오마르 데수키 애널리스트, Bank of America

안녕하세요. 감사합니다. Q3 가이드를 제공한 이유를 명확하게 설명한 것 같습니다. 하지만 더 이상 전체 연도를 안내하지 않는다는 점을 감안할 때 Q4 및 전체 연도에 대한 가드 레일을 제공할 수 있기를 바랐습니다. 첫째, 2026년은 여전히 ​​성장의 해인가요? 2026년 예약 건수가 2025년 예약 건수보다 높을 것이라고 투자자들에게 알려도 괜찮겠습니까? Q3 가이드를 제공하게 된 요인에 대해 생각해 보면 Q4에서는 이러한 요인이 어떻게 개선되거나 추세를 보일 것입니까? 4분기와 3분기에 어떤 점이 좋아졌나요? Q4가 어떤 모습일지 주변에 가드 레일을 설치하는 데 도움을 주기 위한 것입니다.

나빈 초프라 CFO, 로블록스

응, 그렇게 할게, 오마르. 내가 말했듯이, 우리는 편지와 일부 논평에서 분명히 표현한 모든 움직이는 부분 때문에 지금은 Q4에 대한 지침을 제공하지 않을 것입니다. 우리는 장기적으로 상황이 어떤 추세를 보이고 있는지에 대해 기분이 좋습니다. Dave가 말했듯이 우리는 작년의 정상화와 검색, 안전 전반에 걸친 여러 플랫폼 변경을 탐색하고 있으며 이제 Build 및 Moments와 같은 매우 의미 있는 새로운 제품을 출시하고 있습니다. 현실은 이러한 새로운 이니셔티브 중 상당수가 아직 초기 단계라는 것입니다. 앞으로 3~6개월 동안 그들이 할 일이 정확히 무엇인지 알려주는 모델은 없습니다. 우리는 이러한 모든 계획을 가능한 한 빨리 진행하고 싶습니다.

3분기와 4분기에 우리가 하는 일이 장기적으로 달성하고자 하는 목표와 일치할 것이라고 가정해야 합니다. 하지만 제가 공유한 것보다 더 구체적인 지침을 드릴 수는 없습니다.

운영자

다음 질문은 BTIG의 Clark Lampen 라인에서 나올 것입니다. 계속하세요.

클라크 램펜 분석가, BTIG

정말 감사합니다. 질문을 받아주셔서 감사합니다. Naveen, 제가 언급한 주주 서한에 두 가지 질문 중 첫 번째 질문이 있을 것입니다. 내부 테스트를 바탕으로 더 긴 보유가 궁극적으로 시간당 수익 창출 감소를 극복할 수 있다는 내부 테스트를 기반으로 편안하게 생각하셨습니다. 이에 대해 좀 더 자세히 설명해주실 수 있나요? 아니면 그런 종류의 비교를 실행했을 때 무엇을 보았나요? 두 번째는 Morpheus에 대해서만 매우 빠릅니다. 금전적 투자의 규모에 대해 생각해 보거나 올해 우리가 보게 될 IPS 역풍의 크기를 가늠하는 데 도움을 주실 수 있습니까? 정말 감사합니다.

나빈 초프라 CFO, 로블록스

응. 첫 번째 부분에서는 Dave도 이에 대해 조금 이야기한 것 같습니다. 아마도 그것에 대해 좀 더 세밀하게 설명하기 위해 그랬을 것입니다. 우리는 이러한 알고리즘을 계속해서 발전시키면서 많은 실험을 진행해 왔습니다. 우리가 본 것은 오래된 발견 알고리즘이라고 부르는 사람들을 기준으로 A/B 테스트를 할 때 매우 빠르게 사용자 유지율에 변화가 있다는 것입니다. 이는 궁극적으로 더 많은 사용자가 Roblox 플라이휠을 구동하는 것이기 때문에 이는 우리 비즈니스에 복합적인 영향을 미칩니다. 또한 참여 시간이 늘어나면 상대적으로 빠르게 나타납니다. 그러나 시간당 달러에 대한 즉각적인 타격이 있습니다. 이것이 바로 우리가 보고 있는 일종의 수익 창출 지표입니다.

우리는 이러한 각 실험에 대해 몇 주간의 데이터를 본 곡선을 기반으로 이러한 선이 교차한다고 믿습니다. 이는 점진적인 유지의 이점이 예약에 대한 단기적 타격보다 더 크다는 것을 의미합니다. 부분적으로는 해당 알고리즘을 계속해서 발전시키고 있기 때문에 지금은 이에 대한 구체적인 일정을 정하지 않을 것입니다. 현재 우리의 초점은 실제로 알고리즘을 개선하여 유지 혜택을 유지하면서 단기적인 예약 영향을 줄일 수 있는 방법을 찾는 것입니다. 그것에 대한 유망한 아이언이 있지만 그 영향이 무엇인지 정확히 말하기에는 너무 이르습니다.

데이비드 바스주키 Roblox의 창립자, 사장, CEO

응.

나빈 초프라 CFO, 로블록스

어서, 데이브.

데이비드 바스주키 Roblox의 창립자, 사장, CEO

알았어. 아니요, 덧붙이자면, 신호를 오랫동안 관찰하고 직접 측정할수록 초기 수익뿐만 아니라 해당 유지와 관련된 수익도 더 길어집니다. 우리는 수다스럽고 무식할 수 있는 단기 수익 창출 신호를 과도하게 추정하는 대신 직접 측정되는 장기 유지율과 장기 수익 창출의 혼합을 최적화하려고 노력하고 있습니다.

나빈 초프라 CFO, 로블록스

Clark, 인프라 투자의 규모와 역풍에 관한 질문의 두 번째 부분과 관련하여 훌륭합니다. 모피어스의 맥락에서 질문하신 것 같아요. 모피어스는 우리가 진행 중인 다양한 AI 이니셔티브의 작은 부분 중 하나입니다. 나는 좀 더 큰 그림으로 질문에 답할 것입니다. 아마도 이에 대해 생각하는 가장 간단한 방법은 3분기 마진 지침을 보고 전년도 대비 마진 압축을 살펴보면 그 중 약 절반이 예약 감소로 인해 발생하는 고정 비용 디레버리징이라고 말할 수 있습니다. 나머지 절반은 AI에 대한 투자와 관련이 있습니다.

이는 Build 및 Moments와 같은 새로운 기능, 안전에 대한 많은 개선 사항, Roblox Reality와 같은 교육 모델을 강화하는 것입니다. 점진적인 투자가 필요한 정말 중요하고 흥미로운 모든 것입니다.

데이비드 바스주키 Roblox의 창립자, 사장, CEO

저는 모피어스와 함께 우리가 노력하고 있는 것의 중요성을 강조하고 싶습니다. 우리의 목표는 오늘날 세상에 존재하지 않는 사실적인 멀티플레이어 게임을 제공하는 것입니다. 스펙트럼의 한쪽 끝에서는 4K 영화에 접근하기 시작하는 오프라인 비디오 모델이 생기기 시작했습니다. 반면에 3D 게임 기술은 점점 더 좋아지고 있지만 그다지 사실적이지는 않습니다. 우리는 클라우드에서의 3D 동기화와 최종 사용자 슈퍼 업샘플링을 모두 사용하여 사실적인 결과를 얻는 하이브리드 접근 방식이 이를 수행하는 궁극적인 방법이라고 믿습니다. 여기의 인프라 비용은 처음에는 구독으로 상쇄됩니다. 게임은 일반 Roblox 모드와 슈퍼 업샘플링된 Morpheus 비디오 사진 현실 모드 모두에서 실행됩니다. 처음에는 이에 액세스하려면 구독료를 청구할 것으로 예상됩니다.

운영자

다음 질문은 MoffettNathanson과 함께 Clay Griffin 라인에서 나올 것입니다. 계속하세요.

클레이 그리핀 분석가, MoffettNathanson

좋아요. 좋은 오후에요. Dave, 오늘 발표한 내용 중 일부를 통해 구현되는 2D 콘텐츠에 대한 귀하의 생각이 궁금합니다. 일반적으로 우리는 많은 경우 모바일을 싱글 플레이어 경험에 더 가깝다고 생각합니다. 2D 모바일 콘텐츠가 현재 플랫폼 외부에 있는 플레이어를 위한 일종의 획득 경로가 될 것이라고 생각하시나요? 아니면 오늘날 플랫폼에서 그러한 유형의 콘텐츠에 대한 수요가 있다고 생각하십니까? Roblox의 2D 콘텐츠가 오늘날 일반적인 2D 모바일 경험과 차별화되는 점에 대해 어떻게 생각하시나요?

데이비드 바스주키 Roblox의 창립자, 사장, CEO

우리가 한 걸음 물러서서 게임을 만든다는 원래의 비전으로 가면 우리가 Build로 하고 있는 일과 우리가 플랫폼에서 원하는 콘텐츠 유형의 북엔드를 제거하는 것에 대해 말하는 것 사이에 정말 좋은 연관성이 있다고 생각합니다. 우리가 Build를 사람들 앞에 놓기 시작하면 사람들은 "3D 멀티플레이어 오비 코스를 만들고 싶어요", "당신이 할 수 있는 퍼즐 게임을 만들고 싶어요", "멀티플레이어 장애물 코스 게임을 만들고 싶어요"라고 억지로 말하지 않습니다. 사람들이 Build에서 구축하고 싶어하는 모든 것을 지원하는 데에는 정말 큰 교차점이 있습니다. 또 다른 점은 많은 사람들이 2D 싱글 플레이어 게임, 2D 멀티 플레이어 게임, 2.5D 정사법 게임, 3D 멀티 플레이어 게임을 반드시 구별하지 않는다고 생각합니다.

그들은 단지 놀이만 생각합니다. 점점 더 나이가 많은 집단으로 들어가면서 일부 집단은 2D에 대한 선호도가 높습니다. 우리는 Roblox를 기반으로 구축되고, 여러 언어로 실행되고, 전 세계에서 실행되고, 사회적으로 활성화되고, 경제의 지원을 받고, 인프라의 지원을 받고, 전체에서 혼합될 수 있는 모든 경험에 큰 이점이 있다고 믿습니다. 우리는 이것을 플랫폼에서 다양한 게임을 하는 것에 접근하는 것으로 보고 궁극적으로 사람들이 가서 게임을 만들고 친구들에게 보여줄 때 만들 수 있는 것을 제한하지 않을 것이라는 점에서 Build in과 함께 작동합니다.

운영자

다음 질문은 Andrew Marok과 Raymond James의 대사에서 나왔습니다. 계속하세요.

앤드류 마록 분석가, 레이먼드 제임스

제 질문에 응해 주셔서 감사합니다. 어쩌면 이번 분기에 큰 영향을 미쳤을 수 있는 13세 미만 플레이어와 다른 집단 간의 수익 창출 패턴 차이에 대해 좀 말씀해 주시겠어요? 특히 작년의 인기 바이러스와 관련이 있나요? 아니면 이러한 젊은 사용자의 수익 창출 패턴이 더 변동성이 크다는 것이 일반적인 규칙인가요?

나빈 초프라 CFO, 로블록스

응, 그렇게 할게. 제 생각에는 전자에 더 가깝다고 생각합니다. 즉, 매우 크고 높은 수익을 창출하는 바이러스 히트에서 발생한 작년 플랫폼에서 소비된 시간의 비율을 살펴보면 의미합니다. 매우 집중적이었고 이러한 게임은 특히 젊은 사용자에게 어필했습니다. 따라서 교체되는 게임에서 이 혼합이 바뀌는 것을 볼 때, 이를 보다 일반적인 수익 창출 수준의 게임이라고 부르면 이러한 젊은 사용자에게 가장 두드러지게 나타납니다. 젊은 사용자 행동의 변화와 관련하여 구조적으로 어떤 종류의 것도 없다고 생각합니다. 실제로 이 시점에서 인기 있는 게임은 작년에 보았던 것처럼 매우 높은 수준의 수익화 수준을 갖고 있지 않습니다.

운영자

마지막 질문은 Aaron Lee와 Macquarie의 라인에서 나올 것입니다. 계속하세요.

애런 리 애널리스트, 맥쿼리

질문을 받아주셔서 감사합니다. 감사합니다. 인큐베이터와 18 plus 이니셔티브에 대해서만 말씀드리자면, 잘 진행되고 있는 것 같습니다. 지금까지 이 프로세스를 통해 배운 내용과 이 프로그램이 앞으로 어떻게 발전할 수 있는지 또는 이 비즈니스를 실제로 발전시키기 위한 파이프라인의 다른 이니셔티브에 어떻게 영향을 미칠 수 있는지 이야기해 주시겠습니까?

데이비드 바스주키 Roblox의 창립자, 사장, CEO

응, 내가 그것에 대해 논평할게. 인큐베이터뿐만 아니라 스튜디오 파트너와 기존 커뮤니티에서도 많은 콘텐츠가 제공됩니다. 우리는 궁극적으로 UGC 플랫폼의 힘을 보고 있지만 거의 영업 엔지니어링이나 DevRel이 플랫폼의 최고 제작자와 매우 친밀하고 플랫폼에서 잘 수행되는 작업을 안내할 때 그들과 매우 친밀하게 지내는 방식의 확장을 통해 능력도 봅니다. 우리는 최근 인큐베이터를 통해 도입한 많은 기술에 중점을 두고 있습니다. 우리는 저가형 Android는 물론 고급 PC에서도 매우 잘 실행되는 훨씬 더 높은 성능의 세계를 위해 훨씬 더 높은 성능의 아바타를 위한 기능을 도입했습니다. 우리는 매우 복잡한 아바타를 휴대폰에서 고성능으로 실행할 수 있는 SLIM이라는 합성 기술을 도입했습니다.

이 모든 것이 파트너들과 협력하여 우리를 위한 게임을 제작할 수 있는 엄청난 기술적 기회라고 믿습니다. 물론 그들은 18세 이상 소비된 게임에 대해 50%의 DevEx 프리미엄을 제공하기 위해 노력하고 있습니다. 실제로는 인큐베이터뿐만 아니라 우리가 협력하고 있는 많은 회사 스튜디오와 기존 개발자 커뮤니티가 포함되어 있으며 우리는 그들에게서 훌륭한 품질이 나오는 것을 보고 있습니다.

운영자

이것으로 질의응답 세션이 끝나고 의견을 마무리하기 위해 David Baszucki에게 통화를 다시 전달하겠습니다.

데이비드 바스주키 Roblox의 창립자, 사장, CEO

안녕하세요, 다시 한번 좋은 질문을 보내주셔서 감사드립니다. You Make the Game이라는 회사를 시작할 때 가졌던 원래 비전을 실현하기 위해 나아가는 것은 정말 흥미로운 시간입니다. Roblox 내의 모든 사람들이 전 세계 어디에서나 더 많은 플레이를 지원하는 데 도움을 주고 있습니다. 귀하의 질문과 관심에 다시 한번 감사드립니다.

운영자

이것으로 오늘의 통화를 마칩니다. 참여해 주셔서 감사합니다. 이제 연결을 끊을 수 있습니다.