LIFE · 실적/컨콜 리뷰

Unity Software 2Q26

2026-08-06 · BMO · 주가 +15.05% (정규장)

기업 개요

게임·실시간 3D 콘텐츠 제작 엔진과 광고·수익화 솔루션을 제공하는 소프트웨어 기업.

실적 하이라이트

사업 업데이트

이번 분기 투자 내러티브

Unity는 기록적인 마진과 함께 38%의 전략적 매출 성장, 77%의 조정 EBITDA 성장을 달성하며 매우 뛰어난 2분기를 달성했음.

주요 Q&A

FQ. Operator

이제 질의응답 시간을 시작하겠습니다. 하나의 질문과 하나의 후속 조치로 제한하십시오. 질문하고 싶으시다면 지금 손을 들어주세요. 오늘 통화에 전화하신 경우 별표 9를 눌러 손을 들고 별표 6을 눌러 음소거를 해제하세요. Q&A 명단을 작성하는 동안 잠시 기다려 주십시오. 첫 번째 질문은 Morgan Stanley의 Matthew Cost 라인에서 나왔습니다. 귀하의 회선이 열려 있습니다. 계속하세요.

Q. Matthew Cost (Analyst, Morgan Stanley)

안녕하세요, 여러분. 질문을 받아주셔서 감사합니다. Matt, 귀하가 준비한 발언에는 Vector와 Create Solutions 비즈니스 간의 긍정적인 피드백 루프를 암시하는 의견이 있었는데, 좀 더 구체적으로 말하자면 Unity AI인 것 같습니다. 이것이 정확히 어떻게 작동하는지, 그리고 두 기업이 서로를 위해 어떤 이점을 기대할 수 있는지 좀 더 자세히 설명해 주실 수 있는지 궁금합니다. 둘째, Jarrod의 경우 런타임 수수료 출시가 분기 말에 나온 것 같습니다. D28은 이번 분기에 벡터의 강점을 견인한 큰 원동력이었습니다. 런타임 수수료가 중요한 기여를 했나요, 아니면 상대적으로 적었나요? 지금까지 본 내용을 바탕으로 향후 분기에 기여할 것으로 기대할 수 있는 사항에 대해 무엇을 알려 줍니까? 감사합니다.

A. Matt Bromberg (CEO, Unity Technologies)

고마워요, 매트. 질문해주셔서 감사합니다. 우리는 이번 분기에 Vector의 성과에 대해 엄청나게 흥분했습니다. 우리는 현재 4분기 연속 15% 성장을 이루었고, 이후 2분기에는 거의 23% 성장을 기록했으며 우리도 기대하고 있습니다. 지속적인 제품 개선, 데이터 품질 개선, 모델 개선의 복합화를 통해 우리가 할 수 있었던 일이 고객에게 상당한 이익을 가져다 주어 비즈니스를 주도할 수 있다는 것은 매우 중요합니다. 우리는 그것에 대해 정말 정말 기쁘게 생각합니다. 저는 준비된 설명에서 제품 개선 사항 중 하나인 Day 28 ROAS 제품을 언급했습니다. 더 많은 것이있었습니다. 귀하의 관점에서 우리는 런타임을 언급했는데, 이는 제가 언급한 것처럼 우리에게 있어서 역사적인 성과이자 오랫동안 논의되어 온 것입니다.

우리는 이것이 이 사업에서 앞으로 나아갈 수 있는 주요한 전략적 이점이 될 것이라고 항상 믿어 왔습니다. 이 세상의 모든 주요 참여자는 접근 방식을 가지고 있습니다. 당신이 Meta라면, 당신은 당신의 앱을 소유하고 있는 것입니다. 당신이 우리라면 Unity로 만든 게임을 플레이하는 30억 명의 사람들에게 접근할 수 있으며, 이는 장기적으로 우리를 정말 좋은 위치에 놓을 것입니다. 우리는 2분기 말에 런타임의 신호를 벡터에 구현하기 시작했습니다.

우리는 우리가 보고 있는 것에 매우 만족하고 있습니다. 우리는 런타임에 이러한 모든 노력의 근간이 되는 데이터 개발 프레임워크를 계속해서 선택하는 고객을 중심으로 지속적인 성공을 거두고 있습니다. 그것은 계속될 것입니다. 아직은 초기 단계이지만, 우리가 보고 있는 것에 대해 매우 기대하고 있습니다. 런타임 데이터의 영향을 골라낼 수 있는 분석적 가치가 있는지 모르겠습니다.

앞서 언급했듯이 우리의 성과는 모든 제품 개선, 고품질 데이터 및 복합 모델 개선의 영향을 합한 것입니다. 우리 시스템이 계속해서 실시간으로 학습하기 때문에 이러한 영향은 저절로 지속됩니다. 우리는 이것이 장기적으로 우리 성공의 원동력이 될 것으로 기대합니다. 여러분도 기억하시겠지만, 제가 "보세요, 우리가 보게 될 것은 탄탄한 점진적인 성장과 때로는 단계적 변화 기능이 뒤따르는 것입니다."라고 말한 적이 있습니다. 그것이 바로 우리가 경험한 것과 정확히 우리가 기대했던 것입니다. 마지막으로, 플라이휠에 대한 귀하의 요점을 말씀드리자면, 역사적으로 사람들이 우리 사업을 별개로 생각해왔다고 생각하기 때문에 저는 개회 연설에서 플라이휠에 대해 좀 시간을 할애하고 싶었습니다. 물론 별도의 부문으로 보고합니다.

전략, 제품 사용 수준, 고객과의 연결 방식 측면에서 이러한 비즈니스는 별개가 아닙니다. 우리가 정말 기대하는 점은 우리 플랫폼의 근본적인 가치가 실제로 발휘되는 것을 볼 수 있다는 것입니다. 이런 식으로 생각해 보면 Unity 7에서와 마찬가지로 Unity를 열면서 더 많은 게임이 만들어지고 더 많은 제작자가 시장에 참여하고 게임 제작이 더욱 효율적이게 되면서 출시되는 게임도 훨씬 더 많아집니다.

우리는 그 역동성에 매우 기뻐하고 있습니다. 우리는 사람들이 애플리케이션 자체인 Unity UI에 어떻게 액세스하는지 신경 쓰지 않습니다. 애플리케이션 레이어는 단지 표면 부분일 뿐입니다. 정말 중요한 것은 제작자가 자신의 경험을 대규모로 배포하고 수익을 창출하고 성장시키는 데 도움이 되는 완전한 통합 저작 플랫폼으로 최대한 많은 사람을 유도한다는 것입니다. 더 많은 게임이 이 플랫폼에 진입함에 따라 Vector, 상거래 솔루션 및 라이브 서비스 솔루션을 제공할 수 있게 되면서 우리는 이익을 얻습니다.

마지막으로, 점점 더 많은 게임이 우리 플랫폼에 등장하고 성공하여 시장에 출시됨에 따라 시장에 너무 많은 게임이 있기 때문에 소비자가 플레이하고 싶은 다음 게임이 무엇인지 파악하는 것이 점점 더 어려워지기 때문에 발견의 필요성이 더욱 중요해집니다. 고객 중 어느 소비자가 게임을 설치할지 예측하도록 돕는 우리의 능력은 우리의 광고 비즈니스를 가속화합니다. 바로 플라이휠입니다. 사람들은 역사적으로 Unity 애플리케이션에 매우 집중했습니다. 그것은 우리가 그것에 대해 생각하는 방식이 아닙니다. 그것은 작동 방식이 아닙니다. 더 많은 사람들이 대화형 엔터테인먼트를 만들고 플랫폼에 더 많은 사람들이 참여하며 광고에 대한 필요성도 더 커집니다.

이 과정은 아직 상대적인 시작 단계에 있는 과정입니다. 제가 이전에 통화에서 언급한 것처럼, 우리가 이전에 논의한 것처럼 AI는 시간이 지남에 따라 대화형 엔터테인먼트 제작을 훨씬 쉽게 만들 것입니다. 대화형 창작 시장을 위한 TAM의 대규모 확장을 보게 될 것입니다. 비록 오늘은 그것에 대해 많이 이야기하지 않았지만, 그것은 우리에게 매우 중요한 일이고 우리가 생각하고 있는 것이기도 합니다. 그리고 우리는 아마도 미래에 그것에 대해 훨씬 더 많이 이야기하게 될 것입니다. 질문해주셔서 감사합니다.

Q. Matthew Cost (Analyst, Morgan Stanley)

엄청난. 감사합니다.

FQ. Operator

다음 질문은 Wells Fargo의 Alec Brondolo 라인에서 나왔습니다. 귀하의 회선이 열려 있습니다. 계속하세요.

Q. Alec Brondolo (Analyst, Wells Fargo)

응. 안녕, 얘들아. 매우 감사합니다. 질문에 감사드립니다. 아마도 두 가지를 물어볼 것입니다. Unity AI님, 각 구독 등급에 포함된 크레딧 금액과 관련하여 마진과 단위 경제를 보존해야 하는 필요성 사이의 균형을 어떻게 맞추는지 알고 싶습니다. 수익을 보호하면서 고객에게 충분한 가치를 제공하는 균형을 찾는 방법에 대해 어떻게 생각하시나요? 그것이 첫 번째 질문입니다. 두 번째 질문은 결제에 관한 것 같아요. 지난 10월 Unity Commerce를 발표하셨고, 몇 주 전에 IAP SDK 5.4가 출시되었습니다. 여기에는 이니셔티브를 발표할 때 제품에 원한다고 언급한 대부분의 기능이 포함되어 있습니다. 작년 첫 발표 이후, 해결 가능한 고객 또는 고객 요구 사항에 대한 귀하의 생각은 지불 방식에서 어떻게 발전했습니까?

A. Matt Bromberg (CEO, Unity Technologies)

안녕하세요, 질문해주셔서 정말 감사합니다. 먼저 Unity AI를 살펴보겠습니다. Unity AI 제품은 5월에 공개 베타 버전으로 출시되어 모두가 같은 생각을 갖고 있습니다. Unity 게임 개발을 위해 특별히 조정된 통합 에이전트입니다. 아직 초기 단계이고 아직 베타 버전이지만 결과는 정말 고무적이었습니다. 많은 작업에서 우리가 구축한 하네스는 소프트웨어에 대한 고유한 통찰력을 바탕으로 구축할 수 있었기 때문에 Unity AI는 종종 외부 프론티어 모델보다 더 효과적이며 사실상 항상 프론티어 모델보다 더 효율적입니다. 이것이 핵심입니다. 이 제품은 개발자가 Unity의 모든 기능을 활용하는 데 큰 도움이 됩니다. 여기서 우리의 목표와 전략은 개발자에게 선택권을 주는 것입니다. 맞춤형 AI를 사용하거나 자체 AI를 사용할 수 있습니다. 우리는 상관하지 않습니다.

우리의 주요 목표는 방금 Matt에게 설명했던 저작 플랫폼의 사용을 극대화하는 것입니다. 우리는 고객을 제한하려고 하지 않으며 이것이 바로 Unity 7에서 CLI와 API를 모두 공개하는 이유입니다. 또한 현재 Unity AI에서 계획한 기능 중 일부만이 실제로 표시되고 있음을 알려드리고 싶습니다. 우리는 그 제품의 미래에 대해 정말 기대하고 있습니다. 궁극적으로 우리의 목표는 Unity AI와 런타임 데이터를 사용하여 게임 개발자를 위한 완전한 도구 세트를 제공하는 것입니다.

내 말은 Unity AI가 코딩 도우미뿐만 아니라 궁극적으로 대규모 콘텐츠 제작의 실시간 개인화를 가능하게 하여 고객이 게임 구축 방식을 변경하여 플레이어의 경험을 개인 수준에서 최적화할 수 있도록 해준다는 점을 기억하세요. 코딩과 UI 지원보다 훨씬 더 흥미로운 일이 벌어지고 있습니다. 제품이 현재 만족스러운 만큼 아직 초기 단계에 불과합니다. Commerce 제품이 6월 30일에 일반 출시되었다는 소식을 발표하게 되어 정말 기쁩니다. 이것은 우리에게 놀라운 기회이자 상거래 기회의 개방이며 상황이 정말 빠르게 진행되고 있습니다. 많은 추정에 따르면 모바일 게임 내 소비자 직접 수익 창출이 이미 전체 시장의 약 15%를 차지하고 있습니다.

모두에게 상기시켜드리자면, 우리 제품은 개발자들에게 완전히 무료입니다. 우리는 초기 피드백에 정말 만족하고 있습니다. 우리는 적극적으로 새로운 파트너를 온보딩하고 있습니다. 최근 우리는 Unity IAP 제품을 사용하여 자사의 최고 게임 중 하나인 Top Drives에 대한 소비자 직접 구매를 추가하는 Hutch의 훌륭한 게임 퍼블리셔인 새로운 파트너의 사례를 게시했습니다. 많은 고객과 마찬가지로 이들도 복잡성을 추가하거나 여러 SDK 또는 별도의 SDK 또는 스토어를 관리할 필요 없이 이를 달성할 수 있습니다. 이는 우리 플랫폼이 장기적으로 게임 생태계에 더 많은 가치를 제공할 수 있는 방법을 보여주는 완벽한 예입니다.

Commerce 제품에는 세 가지 주요 이점이 있습니다. 이는 게시자가 높은 수수료를 피할 수 있는 프로세스를 신속하고 단순화합니다. 풍부한 구매 행동 데이터에 대한 가시성을 제공하여 광고 모델을 더욱 최적화합니다. 시간이 지남에 따라 규모가 커지는 작은 경제적 이익도 있습니다. 제품 정말 좋은 평가를 받았습니다. 이는 장기적인 성장 기회이며, 우리 제품에 성공적으로 통합될 수 있게 되어 정말 기쁩니다.

FQ. Operator

다음 질문은 BTIG의 Clark Lampen 라인에서 나왔습니다. 귀하의 회선이 열려 있습니다. 계속하세요.

Q. Clark Lampen (Analyst, BTIG)

안녕, 얘들아. 좋은 아침이에요. 여기서 세 가지를 모두 음소거 해제했나요? 너희들 내 말 들려? 알았지?

A. Matt Bromberg (CEO, Unity Technologies)

네, 우리는 당신의 말을 들을 수 있습니다.

Q. Clark Lampen (Analyst, BTIG)

좋아요. 괜찮은. 완벽한. 정말 감사합니다. 분기에 벡터 성장이 23%이고, 앞으로 분기에 20%를 이끌게 됩니다. 어쩌면 제가 과거에 이것을 놓쳤을 수도 있지만 여러분이 분기별로 단계적 기능 모델 개선을 요구하는 것을 들어본 적이 없는 것 같습니다. 그것이 역사적으로 원동력이었습니까? 아니면 잠재적인 미래 기회로 생각해야 하는 것입니까? 저는 이번 통화와 최근 통화에서 귀하가 이야기한 제품 출시 및 진화의 범위에 대해 생각하고 있으며, 이것이 개발 관점에서 모멘텀을 가속화하거나 개선할 수 있는 것인지 궁금합니다.

A. Matt Bromberg (CEO, Unity Technologies)

질문해주셔서 감사합니다, 클락. 짧은 대답은 '예'입니다. 제가 준비한 발언에서 AI가 제품 속도와 품질의 진정한 동인임을 언급했을 때 이것이 제가 생각했던 영역 중 하나였습니다. 앞서 언급했듯이 우리는 2분기 동안 Vector에 20개 이상의 제품 개선 사항을 제공했습니다. 정말 놀라운 발전 속도입니다. 제가 이 사업에 대해 생각하는 방식은 성과 모델의 세 가지 중요한 요소 모두에서 발전이 이루어진다는 것입니다. 지속적인 제품 개선이 필요합니다. 우리는 이를 가속화하고 있으며 그 속도는 점점 빨라지고 있으며 우리가 해야 할 일이 더 많다고 생각합니다. 매 분기마다 제품 개선 측면에서 이번 분기만큼 바쁘지는 않을 것입니다. 우리는 매 분기마다 20가지 제품 개선을 수행하지 않을 것입니다.

우리는 가능한 한 빨리 제품을 지속적으로 개선할 것입니다. 제품 개선은 그 의자의 한쪽 다리에 불과합니다. 대변의 두 번째 다리는 고품질 데이터, 더 나은 신호입니다. 런타임의 장기적인 이점을 예로 들 때 제가 언급하는 것이 바로 이것이지만, 신호 품질과 신호 깊이를 향상시킬 수 있는 다른 경로도 많이 있습니다.

제품이 향상되고 더 높은 품질의 데이터가 있으면 자체 학습 모델처럼 모델이 스스로 학습하고 개선하고 조정할 수 있는 기회도 제공됩니다. 제품을 개선하고 데이터를 개선할 때마다 모델의 효율성이 더욱 높아질 수 있습니다. 고객에게 상당한 이익을 가져다주는 것은 세 가지 동인입니다. 우리는 런타임에 대한 장기적인 전략적 해자라고 생각하는 것으로부터 계속 이익을 얻으면서 시간이 지남에 따라 해당 프로세스를 계속할 수 있을 것이라고 매우 확신했습니다.

Q. Clark Lampen (Analyst, BTIG)

좋아요. 그것은 의미가 있고 정말 도움이 됩니다. 어쩌면 여기서 후속 조치로 Netflix 파트너십과 관련된 질문을 하고 싶었습니다. 매우 기본적인 질문은 범위와 잠재적으로 경제적 측면에 대한 더 많은 세부 정보를 편안하게 공유할 수 있는 정도, 초기 협력 관계가 어떻게 형성되고 있는지 또는 고객에게 어떤 영향을 미칠 것인지에 대한 것입니다. 감사해요.

A. Matt Bromberg (CEO, Unity Technologies)

네, 제가 앞서 언급했듯이 Netflix의 관계에 대해 우리가 좋아하는 점은 Netflix가 전 세계 거의 모든 주요 게임 플랫폼과 맺고 있는 중요한 플랫폼 관계를 상징한다는 것입니다. 이는 매우 보람있는 일이며, Netflix가 우리를 선택해 준 것을 정말 기쁘게 생각합니다. 이는 플랫폼에서 게임 이니셔티브를 지원하는 데 투자하고 해당 게임이 제대로 작동하도록 보장하고 개발자가 Netflix 플랫폼에서 작동하는 게임을 쉽게 구축할 수 있도록 하는 중요한 다년간의 계약입니다. 이는 개발자의 기회를 확대하는 데 도움이 됩니다. 이것이 우리의 전부입니다. 이전에 플레이해 본 적이 없거나 해당 플랫폼에서 플레이할 기회가 없었던 새로운 소비자 집단을 위해 게임에 대한 액세스를 확대합니다.

Netflix의 흥미롭고 흥미로운 점은 항상 새로운 플랫폼이 개발되고 있으며 대화형 엔터테인먼트는 인간의 기본적인 욕구라는 점을 사람들에게 상기시키는 것이 중요하다는 것입니다. 소비자는 게임을 사랑하고 앞으로도 좋아할 것입니다. 플랫폼은 상승하고 하락하며 성장하고 축소됩니다. 온갖 종류의 사이클이 있습니다. 새로운 플랫폼과 혁신이 항상 전면에 등장하며 플레이어는 항상 게임을 좋아할 것입니다. Unity는 전 세계에서 게임 제작을 위한 최고의 플랫폼이기 때문에 모든 플랫폼이 Unity에 최적화되도록 도울 수 있게 되어 정말 기쁩니다. 그것이 우리가 매우 기대하는 것입니다.

Q. Clark Lampen (Analyst, BTIG)

감사합니다. 응, 매트.

FQ. Operator

다음 질문은 Goldman Sachs의 Eric Sheridan 라인에서 나왔습니다. 귀하의 회선이 열려 있습니다. 계속하세요.

Q. Eric Sheridan (Analyst, Goldman Sachs)

질문을 받아주셔서 정말 감사드립니다. 현재 가지고 있는 운영 모멘텀과 장기적으로 비즈니스를 정렬하기 위해 취한 모든 기업 활동의 완료를 결합할 때, 비즈니스 믹스 관점에서 비즈니스의 장기 증분 마진에 대해 어떻게 생각하시겠습니까? 또한 성장 투자로 그 모멘텀을 유지하는 것과 당신이 생각하고 있는 프레임워크가 있는 경우 이 믹스의 순수한 증분 마진 중 일부 요소가 최종 결과로 흐르도록 허용하는 것 사이에서 균형을 맞춰야 할 가능성이 높습니다. 정말 고마워요.

A. Matt Bromberg (CEO, Unity Technologies)

역사에 대해 잠시만 설명하고 나머지 질문은 Jarrod에게 맡기겠습니다. Eric. 질문해주셔서 감사합니다. 잠시 한 걸음 물러서서 2년 전만 해도 벡터가 존재하지 않았다는 사실을 생각하면 매우 흥미로울 것입니다. 6분기 전에는 별 일이 아니었습니다. 이는 현재 단연코 가장 크고 가장 빠르게 성장하는 사업으로, 실행 속도로 10억 달러가 훨씬 넘는 규모입니다. 2년 전 우리의 Create 사업은 쇠퇴했습니다. 이제 우리가 매우 기대하는 제품 로드맵을 갖춘 건전한 성장 사업이 되었으며, 분기 연속 연속 성장과 가속화가 이루어졌습니다. 몇 년 전, 조정 EBITDA 마진은 20대 초반이었습니다. 이제 우리는 30세에 가까워지고 있습니다. Jarrod가 언급했듯이 우리는 사상 처음으로 GAAP 수익을 낼 것으로 기대합니다.

Jarrod가 발언에서 언급했듯이 분기별 무료 현금 흐름은 두 배 이상 증가했습니다. 우리는 우리가 운영하고 있는 비즈니스의 혼합에 대해 매우 기쁘게 생각하며, 더디게 성장하고 수익성이 낮은 비즈니스를 없애는 것에 대해 매우 기쁘게 생각합니다. 앞서 언급했듯이 우리는 수익을 크게 늘리는 동시에 수익성도 높일 수 있었습니다. 우리는 계속해서 그렇게 할 수 있을 것으로 기대합니다. 그것이 우리의 전략입니다. 우리는 케이크를 갖고 그것을 먹기를 기대합니다. 우리 사업에서는 지속적인 효율성을 찾을 수 있습니다.

우리는 지속적으로 빠른 수익 성장을 이룰 것이며, 사업을 잘 운영하는 데 가장 중요한 부분인 선택을 하고 우선순위를 정하여 고성장 활동에 지속적으로 투자할 수 있도록 사업을 구조화하는 방법을 계속 모색할 것입니다. 그것은 좋은 시기와 마찬가지로 어려운 시기에도 마찬가지입니다. 사실 상황이 좋을 때는 더욱 그렇습니다. 그때가 바로 사람들이 모든 일을 시작하고 싶은 경향이 있는 때입니다. 우리는 그 함정에 빠지지 않을 것입니다. 우리는 가장 빠르게 성장하는 사업에 자본을 계속해서 적용하고 우선 순위를 정할 것이며 성장과 수익성을 창출하지 못하는 것들에 주의가 산만해지지 않을 것입니다. 그것이 우리의 전략입니다.

A. Jarrod Yahes (CFO, Unity Technologies)

내 생각엔 그 말이 잘 맞는 것 같다. Matt가 검토한 내용에 추가하고 싶은 유일한 점은 Unity가 구조적으로 높은 기여 마진을 자랑한다는 것입니다. 조정된 매출총이익률을 보면 약 82%였으며 2분기에는 최대 83%까지 올랐습니다. 우리가 사업에 투자할 때 짧은 투자 기간과 그 투자에 대해 매우 높은 수준의 ROI를 허용하는 수익 실현 기간이 있으며, 우리 사업에서 이를 반복적으로 목격하고 있습니다.

투자에 이어 수익 실현, ROI 및 비즈니스 운영 레버리지가 이어집니다. 우리는 그것에 매우 만족합니다. 우리는 2025년 1분기부터 매 분기마다 200bp의 마진 확장을 경험했습니다. 최근 실행한 전략적 조치를 바탕으로 3분기에만 EBITDA 마진 확장의 400bp의 영업 마진 확장을 보고 있습니다.

우리는 또한 사업에서 마진 확대를 위한 추가적인 기회가 있다고 믿습니다. 우리는 제품 로드맵에 투자하면서 계속해서 그렇게 하고 있습니다. 바로 지금, 무엇보다도 우리의 임무는 비즈니스를 가속화하고 고객에게 제공하는 가치를 가속화하기 위한 이러한 높은 ROI 기회가 현금 흐름과 P&L을 통해 제공되도록 지속적으로 확인하는 것입니다. 이러한 기회에 대한 투자에도 불구하고 우리는 여전히 영업 레버리지를 보고 있으며 여전히 마진 확대를 보고 있습니다. 내 생각에 우리는 지금 상황이 희박하고 투자, 마진 확대, 운영 레버리지 측면에서 선순환이 실제로 시작되었습니다.

FQ. Operator

다음 질문은 시민과 함께하는 Andrew Boone의 대사에서 나왔습니다. 귀하의 회선이 열려 있습니다. 계속하세요.

Q. Andrew Boone (Analyst, Citizens)

질문을 받아주셔서 정말 감사드립니다. Jarrod, 다시 돌아가고 싶었어요. 아니면 Matt, 실례합니다. 저는 Unity 7으로 돌아가서 광고 비즈니스와 핵심 Create 측면에서 교차 판매에 대해 어떻게 생각해야 하는지 생각해 보고 싶었습니다. 앞서 언급하셨듯이 Unity에게는 항상 엄청난 기회가 있었습니다. 2027년과 차세대 Unity에 대해 생각하기 시작하면서 이 두 측면을 더 가깝게 만들 수 있다는 사실을 실제로 풀어보실 수 있나요?

A. Matt Bromberg (CEO, Unity Technologies)

전적으로. 여러분 모두가 우리 회사에 대해 생각해 볼 수 있는 아이디어로 제가 전달할 수 있는 가장 중요한 것은 플라이휠에 대해 앞에 제시된 프레임으로 돌아가서 우리가 어떻게 우리 플랫폼과 Vector를 포함한 저작 플랫폼의 사용을 우리 비즈니스의 주요 동인으로 보는지 살펴보는 것입니다. 우리의 저작 플랫폼을 통해 더 많은 게임이 만들어질수록 이러한 게임이 탄생하게 됩니다. 이렇게 생각해보세요.

게임을 만들면 사물이 만들어지고 그것이 여러분의 세계에 존재하지만 해당 게임을 플레이하는 소비자는 없습니다. 해당 게임에는 수익 창출이 없습니다. 업데이트할 수 없습니다. 수억, 수십억의 사람들이 플레이할 수 있는 라이브 서비스로 제공되는 것은 아니죠? 대규모 라이브 서비스를 운영하는 데 필요한 모든 심층적인 기본 시스템과 인프라는 Unity 플랫폼에서 수행됩니다.

말 그대로 모든 모바일 게임 수익의 핵심인 모바일 분야에서 새로운 사용자를 확보하는 능력은 벡터 플랫폼을 통해 이루어집니다. 앞서 언급한 매장을 구축하고 IAP를 받는 기능은 즉, 해당 기능이 Unity 플랫폼에 완전히 통합되어 있다는 것입니다. Unity AI에 대한 질문을 받았을 때 저는 게임 제작자에게 더욱 맞춤화되고 개인화되었으며 더욱 흥미로운 경험을 구축하는 데 도움이 되는 도구를 제공하는 형태로 게임 제작자에게 부가 가치를 제공해야 하는 기회에 대해 이야기했습니다.

플랫폼에 있는 모든 도구는 우리가 정말 기대하는 것입니다. 사람들은 애플리케이션 계층에만 집중하는 경향이 있는데, 이는 이 중에서 가장 흥미롭지 않은 부분입니다. 우리는 가능한 한 많은 제작자에게 퍼널을 개방합니다. 그들은 게임을 만듭니다. 이러한 게임은 우리 플랫폼의 사용을 유도합니다. 벡터는 해당 플랫폼의 매우 큰 부분입니다. 앞서 언급한 내용은 사람들이 코딩 에이전트를 사용할 때 Unity 애플리케이션으로 직접 이동하여 UI로 작업하는 대신 이러한 모든 플랫폼 요소를 자동으로 구성할 수 있으며 내장되어 있다는 것입니다.

프로세스와 이를 주도하는 AI는 더 많은 콘텐츠 제작을 촉진할 뿐만 아니라 더 많은 혁신을 촉진할 뿐만 아니라 플랫폼을 더 쉽게 사용하고 더 많이 사용하도록 유도한다고 생각합니다. 그렇게 되면 우리는 서비스, 실시간 운영 서비스, 벡터 등을 통해 다운스트림으로 돈을 벌게 될 것입니다. 이것이 우리가 설명하려는 플라이휠이며 우리가 이에 대해 그토록 기대하는 이유입니다.

마지막으로 말씀드리고 싶은 것은, 우리는 이제 대화형 엔터테인먼트를 구축하는 사람들의 수를 표면적으로만 살펴보기 시작했다는 것입니다. AI는 소비자가 훨씬 더 쉽게 할 수 있도록 해줄 것입니다. 나는 창조가 새로운 소비라는 말을 즐겨한다. 이것이 의미하는 바는 오늘날 선형 비디오를 만드는 것처럼 수천만 명의 새로운 사람들이 대화형 엔터테인먼트를 만들기 시작할 것이라고 믿는다는 것입니다.

TikTok 동영상을 만들고, YouTube 동영상을 만들고, Instagram에 게시하고, 무엇을 하고 있든 말이죠. 이러한 제작자 모두는 궁극적으로 일종의 대화형 엔터테인먼트 제작자가 될 것입니다. 기술과 도구를 통해 그렇게 할 수 있기 때문입니다. 상호작용은 선형 비디오에 비해 참여도를 높일 수 있는 유일한 방법이기 때문입니다. 이는 훌륭하지만 그만큼 매력적일 수 밖에 없습니다.

반면 상호작용은 사실상 무한한 참여 루프를 생성할 수 있습니다. 그렇게 하는 사람은 수천만 명에 달할 것입니다. 우리는 이제 Unity를 사용할 수 있는 사람들을 환영하기 위해 소프트웨어와 플랫폼을 공개할 예정이며, 이에 대한 추가 공지는 시간이 지나면서 나올 예정입니다. 이제 우리는 이전에는 불가능했던 방식으로 Unity를 사용할 수 있게 되었습니다. 이는 제가 이 답변의 약간 앞부분에서 언급한 전문 사용자, 즉 수십억 달러 규모의 게임을 구축하거나 Vector를 사용하여 우리 플랫폼을 사용하는 전문 사용자의 상태입니다.

그것은 성장할 것이지만, 다른 사람들이 구축할 더 가볍고 다양한 형태의 대화형 엔터테인먼트로 인해 시장 규모도 성장할 것입니다. 우리는 궁극적으로 역사적인 전문 고객층의 확장과 더 많은 종류의 확장을 보게 될 것입니다. 시간이 지남에 따라 프로슈머, 즉 제작자 클래스라고 부르겠습니다. 코딩 에이전트에게 소프트웨어를 공개하고 사람과 코딩 에이전트 간의 협업을 통해 이 모든 것이 가능해지며, 이는 현대적인 대화형 엔터테인먼트가 효과적으로 구축되는 방식입니다. 도움이 되었기를 바랍니다.

Q. Andrew Boone (Analyst, Citizens)

고마워요, 매트.

FQ. Operator

다음 질문은 William Blair와 Dylan Becker의 대사에서 나왔습니다. 귀하의 회선이 열려 있습니다. 계속하세요.

Q. Dylan Becker (Analyst, William Blair)

안녕, Matt, Jarrod, Alex, 고마워요. Matt, 여기 파티에 좀 늦었을지 모르지만 최근 Knicks 챔피언십을 축하합니다.

A. Matt Bromberg (CEO, Unity Technologies)

매우 감사합니다. 분기만큼 중요하지는 않지만 매우 중요합니다.

Q. Dylan Becker (Analyst, William Blair)

확실히 도움이 됩니다. 응. 저는 여기서 플라이휠에 대해 매우 광범위하게 이야기했다는 것을 알고 있습니다, Matt. 하지만 아마도 플라이휠의 구성 요소를 특성화할 수 있거나 일부 플랫폼 발전 사이에서 이를 어떻게 해석하고 있는지에 대해 말씀드리고 싶습니다. 우리는 비즈니스의 미래 로드맵에 대한 기대에 대해 이야기했습니다. 하지만 그 중 이미 확장 및 확장되고 있는 이니셔티브와 그에 대한 확신을 이끌어내는 성공이 얼마나 됩니까? 아마도 그러한 종류의 방식이 오늘날 우리가 아직 볼 수 없는 점진적인 것들을 어떻게 촉진할 수 있을지 모르지만, 미래에 개발할 수 있는 것들에 대한 가능성을 열어줄 것입니다. 그 둘 사이에 무게를 둘 수 있다면, 그게 말이 된다면요.

A. Matt Bromberg (CEO, Unity Technologies)

응. 우리가 얼마나 많은 가치와 개선을 추구하고 있는지 파악하는 가장 좋은 방법은 수익 성장을 추적하는 것입니다. 앞서 말씀드린 것처럼 고객이 수익을 얻으면 고객이 우리에게 더 많은 비용을 지출하고 수익이 증가합니다. 실제로 수익은 제가 말씀드린 세발의자 품질의 직접적인 결과물입니다. 우리 제품 출시의 품질, 벡터를 구동하는 데이터의 품질 향상, 효율성과 정확성 개선, 모델 튜닝 능력을 향상시킵니다.

의자의 세 다리가 이것을 앞으로 나아가게 하는 것입니다. 앞서 언급했듯이 매 분기마다 우리는 의자의 세 다리 모두에 최대한 많은 긍정적인 변화를 구현하기 위해 최대한 빨리 노력하고 있습니다. 우리의 자가 학습 알고리즘은 항상 작동합니다. 우리는 가능한 한 많은 신제품 개선 사항을 시장에 출시하려고 노력하고 있으며 항상 데이터 개선을 위해 노력하고 있습니다. 이제 6~8주가 남은 런타임 데이터에 대한 액세스의 장기적인 이점은 상당할 것입니다.

제가 설명한 플라이휠의 장기적인 장점은 우리 플랫폼에서 점점 더 많은 게임이 만들어지고 Vector가 포함된 해당 플랫폼과 자동으로 통합되어 미래에 많은 성장을 촉진할 것이라는 점입니다. 우리는 계속해서 머리를 숙이고 의자의 세 가지 주요 다리를 모두 작업하는 것에 대해 매우 낙관적입니다. 우리는 플랫폼과 플라이휠이 계속 회전하고 실제로 회전 속도를 높이는 능력에 대해 매우 낙관적입니다. 이것이 우리가 이 사업에 대해 생각하는 방식입니다.

Q. Dylan Becker (Analyst, William Blair)

매우 도움이 됩니다. 감사합니다.

준비 발언 전문 번역

Operator

신사 숙녀 여러분, Unity Technologies 2분기 실적 발표에 참여해 주셔서 감사합니다. 오늘 준비된 발언이 끝난 후, 질의응답 시간을 갖겠습니다. 질문하고 싶으시면 손을 들어주세요. 오늘 통화에 전화를 걸었다면 별표 9를 눌러 손을 들고 별표 6을 눌러 음소거를 해제하세요. 이제 저는 투자자 관계 책임자인 Alex Giaimo에게 회의를 인계하겠습니다. 알렉스, 어서 가세요.

Alex Giaimo (Head of Investor Relations, Unity Technologies)

감사합니다. 좋은 아침입니다, 여러분. Unity의 2026년 2분기 실적 발표에 오신 것을 환영합니다. 오늘 저는 CEO Matt Bromberg와 CFO Jarrod Yahes와 함께했습니다. 시작하기 전에, 오늘의 논의에는 목표, 사업 전망, 업계 동향, 미래 재무 성과에 대한 기대 등 미래 예측 진술이 포함되어 있으며, 이 모든 진술에는 위험, 불확실성 및 가정이 적용된다는 점에 주목하고 싶습니다.

sec.gov에 제출된 위험 요소 섹션에서 자세한 정보를 확인할 수 있습니다. 실제 결과는 다를 수 있으며 당사는 미래 예측 진술을 수정하거나 업데이트할 의무가 없습니다. 마지막으로, 오늘 회의에서는 비GAAP 재무 조치에 대해 논의할 것입니다. 이러한 비GAAP 재무 측정치는 GAAP에 따라 작성된 재무 성과 측정치에 추가되는 것이며 이를 대체하거나 우수하지 않습니다. GAAP와 비GAAP의 전체 조정은 보도 자료와 sec.gov 웹사이트에서 확인할 수 있습니다. 그러면 Matt에게 넘겨드리겠습니다.

Matt Bromberg (CEO, Unity Technologies)

고마워요, 알렉스. 좋은 아침이에요. 통화 중이신 모든 분들, 오늘 아침에도 함께해주셔서 감사합니다. 언제나 그렇듯이 전 세계 Unity 팀의 훌륭한 작업을 대표할 수 있다는 것은 우리에게 특별한 특권입니다. 2년 전 이 전화 통화에서 우리는 고객의 요구 사항에 대한 재헌신, 보다 규율 있는 실행, 급격히 가속화된 제품 속도가 우리 회사를 변화시킬 것이라고 말했습니다.

비록 어려운 순간에 있었지만 우리는 Unity를 다시 되찾는 데 필요한 모든 것을 갖추고 있다고 믿었고 그렇게 했습니다. 1년 전, 우리는 Unity가 이러한 변화의 변곡점에 도달했으며 우리의 노력이 눈에 띄게 개선되고 지속 가능한 일련의 비즈니스 결과로 이어질 것이라고 가정했고 실제로 그렇게 되었습니다. 공개 기업으로서 Unity 역사상 최고의 분기였던 오늘, 우리는 과거를 되돌아보는 일을 마쳤습니다.

우리가 만들어 온 플라이휠이 회전하고 있으며, 우리는 이것이 우리를 AI 시대의 가장 중요한 기업 대열에 올려놓을 것으로 기대하며, 그렇게 될 것입니다. 왜? AI는 이미 제품 속도와 품질의 가장 중요한 동인이 되었으며 수요의 가장 중요한 동인이 되기 위한 과정을 잘 진행하고 있기 때문입니다. 이 AI 기반 플라이휠이 Unity에서 어떻게 작동하는지 모두에게 상기시키기 위해 게임 제작이 더욱 효율적으로 진행됨에 따라 더 많은 게임이 출시되고 있습니다. 더 많은 게임이 통합 저작 플랫폼의 사용을 늘리고 새로운 게임 발견을 더욱 어렵게 만들어 광고 비즈니스를 가속화합니다. 더 많은 게임, 더 많은 플랫폼 사용, 더 많은 발견은 매달 약 30억 명의 사람들이 Unity 런타임에서 게임을 플레이하는 데서 얻은 고유한 이해를 바탕으로 이루어졌습니다.

이는 제작자가 더 나은 게임을 구축하고, 신규 사용자를 확보하고, 성공적인 라이브 서비스를 운영할 수 있도록 돕는 데 사용되는 이해입니다. 이에 대한 소개를 마치고 Unity Vector를 시작으로 이번 분기 실적을 살펴보겠습니다. 퍼포먼스 마케팅에서는 고객이 승리할 때만 우리가 승리합니다. 광고주는 광고 지출의 직접적인 수익에 중점을 두고 있으며, 우리의 기술은 광고주가 최대 규모로 수익 목표를 달성하거나 초과할 수 있도록 지원해야 합니다. 지속적인 제품 개선, 고품질 데이터 및 복합적인 모델 개선을 통해 이제 모든 캠페인 유형, 장르, 지역 및 플랫폼에 걸쳐 고객에게 상당한 이익을 제공하고 있으며 이는 비즈니스 결과에 매우 긍정적인 영향을 미치고 있습니다. 2분기 Unity Vector의 성장에 대한 우리의 기대치는 분기 대비 12%~13%의 강력한 성장이었습니다.

대신 우리 팀은 분기 대비 23%의 성장을 달성하고 3분기에 높은 결과를 이끌어내는 가속화된 모멘텀을 구축하여 거의 두 배에 달하는 성과를 거두었습니다. 6분기 전에는 Unity Vector 제품이 존재하지 않았다는 점을 기억하세요. 현재 연간 가동률은 예상보다 2분기 빠른 10억 달러가 넘지만 여전히 제품 개발의 초기 단계에 있다고 생각합니다. 우리의 놀라운 성과는 전략적 성장 비즈니스에서 전년 대비 63%의 증가를 촉진하고 있으며, 3분기 전망에서는 70%의 더욱 강력한 성장률을 제시하고 있습니다. 회사 전체의 EBITDA 마진은 사상 처음으로 30%에 근접했습니다. 우리는 이 속도로 수익을 늘리는 동시에 매년 마진을 800 베이시스 포인트 확장하는 우리 규모의 많은 회사를 알지 못합니다.

2분기에만 벡터 팀은 20개 이상의 주요 업데이트를 성공적으로 실행하여 AI 예측 플랫폼의 기능과 인텔리전스를 향상시키고, 새로운 런타임 데이터를 온라인으로 가져오고, 게이머의 관심을 식별하고 이해하고 가치를 부여하는 방식을 변화시켰습니다. 이러한 놀라운 변화 속도 덕분에 Unity는 광고주를 위해 이전에는 불가능했던 수준까지 실시간 입찰 정확도를 최적화할 수 있었습니다.

2분기의 가장 영향력 있는 업데이트 중 하나는 1분기에 출시된 인앱 구매 제품과 함께 제공되는 인앱 광고와 하이브리드 캠페인 모두에 대한 28일 광고 지출 수익률 기능입니다. 이름에서 알 수 있듯이 28일 ROAS를 통해 파트너는 표준 7일 ROAS 제품보다 더 오랜 기간 동안 수익을 측정할 수 있습니다. 1분기 말에 처음 출시된 전체 출시로 이제 28일차 캠페인 지출이 1분기보다 거의 3배 증가했습니다.

우리 광고 기반의 25% 이상이 이 새로운 캠페인 전략을 채택했으며 매우 강력한 성과를 제공한 결과 수요가 빠르게 증가하고 있습니다. 2분기에는 또 다른 혁신적 이정표도 포함되었습니다. 물론 우리는 런타임 데이터를 Vector 플랫폼에 처음으로 통합한 것에 대해 이야기하고 있습니다. 우리가 여러 번 강조했듯이 현재 매달 30억 명이 넘는 소비자가 Unity로 제작한 게임을 즐기고 있으며, 우리의 런타임을 통한 수십억 명의 플레이어와의 연결은 우리 플랫폼 전반에 고유한 가치를 제공해야 한다고 오랫동안 믿어온 미개척 기능이었습니다. 2분기 말에 우리는 역사상 처음으로 런타임의 신호를 Vector AI 모델에 직접 통합하여 이러한 이점을 활용하기 시작했습니다.

이러한 노력은 아직 초기 단계이지만 결과는 매우 고무적이며 런타임이 Unity의 깊고 지속 가능한 경쟁 우위를 나타낸다는 확신이 날로 커지고 있습니다. 이제 Create 비즈니스로 전환해 보겠습니다. 게임 제작의 미래는 더 이상 가장 많은 리소스를 집결할 수 있는 사람에게만 있는 것이 아니라, 기술을 가장 잘 활용하여 보유한 리소스를 증폭시킬 수 있는 사람에게 달려 있습니다.

2주 전 서울에서 열린 Unite 컨퍼런스에서 우리는 미래를 위해 설계된 차세대 소프트웨어인 Unity 7의 출시를 발표했습니다. 개발자, 아티스트, 프로듀서, 코딩 에이전트가 전체 개발 수명 주기에 걸쳐 함께 작업하는 개방형 협업 플랫폼입니다. 우리는 MCP를 무료로 만들고 개발자가 명령줄과 코딩 에이전트를 사용하여 자신의 워크플로 내부에서 직접 Unity를 제어할 수 있도록 API를 공개했습니다.

이것이 의미하는 바는 더 이상 전체 저작 플랫폼의 기능에 액세스하기 위해 애플리케이션의 모든 복잡성을 알 필요가 없다는 것입니다. 더욱 흥미로운 점은 다운스트림 수익 창출 서비스, 벡터, 상거래 솔루션, 라이브 게임 운영 서비스를 포함한 이 플랫폼이 이제 첫날 자동으로 구성된다는 것입니다. 지침이 없습니다. SDK가 없습니다. 엔지니어링 시간이 필요하지 않습니다. 제가 조금 앞서 언급한 내용을 기억해 보세요. 플라이휠을 기억하십시오. 더 많은 게임, 더 많은 플랫폼 사용, 더 많은 발견이 모두 런타임과 Vector AI를 통해 이루어집니다.

우리는 2026년 4분기에 베타 버전으로 출시되고 2027년 1분기에 정식 출시될 Unity 7이 근본적으로 다른 미래로 향하는 길을 제시한다는 점에서 우리 역사상 가장 흥미롭고 영향력 있는 릴리스가 될 가능성이 있다고 믿습니다. 즉, 인터랙티브 엔터테인먼트 제작에 대한 증가하는 관심을 수용하기 위해 깔때기의 상단이 점점 더 커지는 미래입니다. Create를 떠나기 전에 저는 Unity가 Netflix와 2분기에 체결한 새로운 파트너십을 강조하고 싶었습니다. 우리는 이에 대해 매우 기쁘게 생각하며, 우리가 지원하기 위해 실천하는 혁신의 종류를 보여주기 때문에 강조하고 싶습니다. 이번 파트너십을 통해 우리는 앞으로 몇 년 동안 Unity 엔진을 통해 Netflix 멀티 플랫폼 게임 생태계를 포괄적으로 지원할 것을 요구하고 있습니다.

Netflix는 소비자에게 다운로드, 등록 또는 구매를 요청하지 않고도 집에 있는 가장 큰 화면에서 즉시 소셜 게임 경험을 제공하고 고객을 위한 완전히 새로운 참여 경로를 추가할 수 있는 혁신적인 혁신적인 제품을 출시했습니다. 이는 Unity가 지원하기 위해 존재하는 일종의 발전입니다. 소비자 습관이 변화하고 있습니다. 배포 플랫폼은 진화하고 있으며 앞으로도 계속 발전할 것입니다. 하지만 Unity의 역할은 여전히 ​​간단하고 변함이 없습니다.

스튜디오에서 더 쉽게 훌륭한 게임을 제작하고 플레이어가 어디에 있든 쉽게 즐길 수 있도록 하세요. Netflix가 우리와 함께 작업하기로 결정한 것을 자랑스럽게 생각합니다. 오늘 아침 시간을 내어 우리와 함께해주셔서 다시 한번 감사드립니다. 우리는 Unity의 2분기 성과를 매우 자랑스럽게 생각합니다. Create의 강력한 제품 로드맵과 결합된 Vector의 지속적인 가속화는 우리의 미래에 대해 그 어느 때보다 더 기대하게 만듭니다. 이제 재무에 대한 더 깊은 논의를 위해 Jarrod에게 통화를 전달하겠습니다. 재러드?

Jarrod Yahes (CFO, Unity Technologies)

고마워요, 매트. 좋은 아침입니다, 여러분. Unity는 기록적인 마진과 함께 38%의 전략적 매출 성장, 77%의 조정 EBITDA 성장을 달성하며 매우 뛰어난 2분기를 달성했습니다. Strategic Grow 수익은 3억 2,900만 달러로 전년 대비 63% 증가했습니다. Unity Vector의 엄청난 모멘텀을 기반으로 분기별 및 전년 대비 성장이 가속화되었습니다. 주목할 만한 점은 ironSource 광고 네트워크의 종료가 해당 분기의 Vector 성장에 미미한 긍정적인 영향을 미쳤다는 점입니다. 종료로 인해 ironSource 고객의 2분기 벡터 매출 증가는 300만 달러에 그쳤습니다. Create에서 전략적 수익은 1억 5,700만 달러로 전년도 일회성 수익 항목의 영향을 제외하면 전년 대비 14% 증가했습니다. 가격 인상, 최소 연간 고객 약정, 중국에서의 강력한 성장에 힘입어 ARPU 성장이 계속해서 창출 모멘텀을 주도하고 있습니다.

궁극적으로 이러한 결과는 고객이 요구하는 혁신과 성능을 제공하고 Unity의 핵심 가치 제안을 꾸준히 향상시키는 제품의 직접적인 결과입니다. 매출에서 수익성으로 전환한 2분기 조정 EBITDA는 1억 6천만 달러였습니다. 조정된 EBITDA 마진은 29%였으며 마진은 전년 대비 800 베이시스 포인트 증가했습니다. 빠른 매출 성장, 높은 총 마진, 엄격한 비용 관리 덕분에 상당한 운영 레버리지가 가능해졌습니다. 이러한 운영 레버리지는 조정 EBITDA가 전년 대비 77% 증가한 주된 이유이며, 이는 전략적 수익 증가율의 2배 이상입니다. 우리는 2분기에 모든 주요 비용 부문에서 영업 레버리지를 경험했습니다. 또한 조정된 판매 및 마케팅, 조정된 G&A는 백분율 기준뿐만 아니라 달러 기준으로도 감소했습니다.

우리는 비용 구조를 최적화하고 비즈니스를 단순화하며 확보된 자본을 사용하여 Unity Vector와 같은 고성장 기업에 보상하는 동시에 제품 로드맵에 적극적으로 투자하는 데 큰 진전을 이루고 있습니다. 조정 EBITDA의 급속한 성장은 탁월한 잉여현금흐름으로 전환되고 있습니다. Unity의 2분기 잉여 현금 흐름은 전년 대비 59% 증가한 2억 200만 달러를 기록했습니다. 이로 인해 Unity는 이번 분기에 순부채 포지션에서 순현금 포지션으로 전환하면서 현금 잔액을 23억 6천만 달러로 늘렸습니다. 우리의 단기 자본 계획은 대차대조표를 해제하는 데 중점을 두고 있으며 11월에 2026년 전환을 완료할 것으로 예상됩니다. 장기적으로 우리가 경험하고 있는 기록적인 현금 창출은 차입금 해제된 대차대조표와 결합되어 자본 배분 관점에서 엄청난 유연성을 제공합니다.

현금 비용 외에, 우리가 자본에 대해 취하고 있는 규율 있는 접근 방식으로 주식 보상 비용이 전년 대비 25% 감소했습니다. 주식 보상 비용은 해당 분기 매출의 14%로 사상 최저 수준이었습니다. 지침으로 넘어가기 전에 최근 세 가지 전략적 업데이트를 제공하고 싶습니다. 첫째, 이번 분기 동안 우리는 투자 파트너인 Meta, Google, Moloco와 함께 모바일 측정 선두업체인 AppsFlyer에 전략적 투자를 했습니다. 이는 시장을 선도하는 자산에 투자하는 동시에 AppsFlyer가 모바일 어트리뷰션 및 측정 생태계에서 경쟁, 선택 및 혁신을 유지할 수 있는 독특한 기회였습니다. 둘째, 8월 4일에 Tripledot Studios에 Supersonic을 매각했다는 사실을 보고하게 되어 기쁘게 생각합니다. 이번 거래를 통해 Supersonic은 세계에서 가장 크고 성공적인 모바일 게임 퍼블리셔 중 하나인 Tripledot와 함께 뛰어난 안식처를 찾았습니다.

마지막으로, 해당 분기 동안 우리는 4월 30일부터 ironSource 광고 네트워크 폐쇄를 실질적으로 완료했습니다. Supersonic의 매각과 ironSource 광고 네트워크의 종료는 하반기에 우리의 마진에 도움이 될 것입니다. 이러한 조치를 통해 Unity는 더 빠른 수익 성장과 극적으로 더 높은 수준의 수익성을 달성할 수 있는 더욱 집중적인 회사가 되었습니다. 그럼 이제 3분기 가이던스를 살펴보겠습니다. 3분기에 우리는 5억 4천만~5억 5천만 달러의 전략적 수익을 목표로 하고 있으며 이는 전년 대비 44%~47%의 수익 성장을 의미합니다. 이는 2분기에 보았던 성장률보다 실질적인 가속을 나타냅니다. 성장 솔루션(Grow Solutions)에서는 Unity Vector의 지속적인 뛰어난 성능에 힘입어 전년 대비 68%-70%의 매출 성장을 기대합니다. 우리의 지침에서는 Unity Vector의 순차적 성장률을 19%-21%로 가정합니다.

Create Solutions에서는 중국의 지속적인 ARPU 성장과 강세에 힘입어 전년 대비 7~10%의 매출 성장을 기대합니다. 우리는 주로 Supersonic의 7월 기여에 힘입어 3분기에 2천만 달러의 비전략적 수익을 예상합니다. 우리는 3분기 조정 EBITDA를 1억 8,500만 달러에서 1억 9,000만 달러로 안내하고 있으며, 이는 조정 EBITDA 마진이 33%이고 조정 EBITDA 성장이 69%-74%임을 의미합니다. 3분기는 조정 EBITDA 마진 확장의 6분기 연속이 될 것으로 예상됩니다. 마진은 2분기에만 400bp, 전년 동기 대비 1,000bp 상승했습니다.

예상 마진 확대는 추가적인 운영 레버리지의 함수로, 전략적 조치로 인한 비용 절감으로 증폭되어 구조적으로 수익성이 더 높은 비즈니스를 실현합니다. 마지막으로, 2026년 4분기에서 2026년 3분기까지 GAAP 순이익 수익성 달성에 대한 기대치를 앞당길 수 있게 되어 기쁘게 생각합니다. 마지막으로 Unity의 2분기 재무 결과와 3분기 전망에 매우 만족하고 있습니다.

이제 Unity는 수익성 향상과 함께 구조적으로 더 빠른 수익 성장이라는 새로운 장을 열었습니다. 더 많은 게임, 더 많은 플랫폼 사용, 더 많은 발견의 플라이휠을 통해 구동되며 모두 런타임 및 Vector AI를 기반으로 합니다. 그럼 Unity의 2026년 2분기 컨퍼런스 콜에 참여해 주셔서 감사드립니다. 이제 귀하의 질문을 받을 수 있도록 전화를 Alex에게 넘기고 싶습니다.

Alex Giaimo (Head of Investor Relations, Unity Technologies)

고마워요, 재러드. 교환원님, 질문을 받을 준비가 되었습니다.

Q&A 전문 번역

FQ. Operator

이제 질의응답 시간을 시작하겠습니다. 하나의 질문과 하나의 후속 조치로 제한하십시오. 질문하고 싶으시다면 지금 손을 들어주세요. 오늘 통화에 전화하신 경우 별표 9를 눌러 손을 들고 별표 6을 눌러 음소거를 해제하세요. Q&A 명단을 작성하는 동안 잠시 기다려 주십시오. 첫 번째 질문은 Morgan Stanley의 Matthew Cost 라인에서 나왔습니다. 귀하의 회선이 열려 있습니다. 계속하세요.

Q. Matthew Cost (Analyst, Morgan Stanley)

안녕하세요, 여러분. 질문을 받아주셔서 감사합니다. Matt, 귀하가 준비한 발언에는 Vector와 Create Solutions 비즈니스 간의 긍정적인 피드백 루프를 암시하는 의견이 있었는데, 좀 더 구체적으로 말하자면 Unity AI인 것 같습니다. 이것이 정확히 어떻게 작동하는지, 그리고 두 기업이 서로를 위해 어떤 이점을 기대할 수 있는지 좀 더 자세히 설명해 주실 수 있는지 궁금합니다. 둘째, Jarrod의 경우 런타임 수수료 출시가 분기 말에 나온 것 같습니다. D28은 이번 분기에 벡터의 강점을 견인한 큰 원동력이었습니다. 런타임 수수료가 중요한 기여를 했나요, 아니면 상대적으로 적었나요? 지금까지 본 내용을 바탕으로 향후 분기에 기여할 것으로 기대할 수 있는 사항에 대해 무엇을 알려 줍니까? 감사합니다.

A. Matt Bromberg (CEO, Unity Technologies)

고마워요, 매트. 질문해주셔서 감사합니다. 우리는 이번 분기에 Vector의 성과에 대해 엄청나게 흥분했습니다. 우리는 현재 4분기 연속 15% 성장을 이루었고, 이후 2분기에는 거의 23% 성장을 기록했으며 우리도 기대하고 있습니다. 지속적인 제품 개선, 데이터 품질 개선, 모델 개선의 복합화를 통해 우리가 할 수 있었던 일이 고객에게 상당한 이익을 가져다 주어 비즈니스를 주도할 수 있다는 것은 매우 중요합니다. 우리는 그것에 대해 정말 정말 기쁘게 생각합니다. 저는 준비된 설명에서 제품 개선 사항 중 하나인 Day 28 ROAS 제품을 언급했습니다. 더 많은 것이있었습니다. 귀하의 관점에서 우리는 런타임을 언급했는데, 이는 제가 언급한 것처럼 우리에게 있어서 역사적인 성과이자 오랫동안 논의되어 온 것입니다.

우리는 이것이 이 사업에서 앞으로 나아갈 수 있는 주요한 전략적 이점이 될 것이라고 항상 믿어 왔습니다. 이 세상의 모든 주요 참여자는 접근 방식을 가지고 있습니다. 당신이 Meta라면, 당신은 당신의 앱을 소유하고 있는 것입니다. 당신이 우리라면 Unity로 만든 게임을 플레이하는 30억 명의 사람들에게 접근할 수 있으며, 이는 장기적으로 우리를 정말 좋은 위치에 놓을 것입니다. 우리는 2분기 말에 런타임의 신호를 벡터에 구현하기 시작했습니다.

우리는 우리가 보고 있는 것에 매우 만족하고 있습니다. 우리는 런타임에 이러한 모든 노력의 근간이 되는 데이터 개발 프레임워크를 계속해서 선택하는 고객을 중심으로 지속적인 성공을 거두고 있습니다. 그것은 계속될 것입니다. 아직은 초기 단계이지만, 우리가 보고 있는 것에 대해 매우 기대하고 있습니다. 런타임 데이터의 영향을 골라낼 수 있는 분석적 가치가 있는지 모르겠습니다.

앞서 언급했듯이 우리의 성과는 모든 제품 개선, 고품질 데이터 및 복합 모델 개선의 영향을 합한 것입니다. 우리 시스템이 계속해서 실시간으로 학습하기 때문에 이러한 영향은 저절로 지속됩니다. 우리는 이것이 장기적으로 우리 성공의 원동력이 될 것으로 기대합니다. 여러분도 기억하시겠지만, 제가 "보세요, 우리가 보게 될 것은 탄탄한 점진적인 성장과 때로는 단계적 변화 기능이 뒤따르는 것입니다."라고 말한 적이 있습니다. 그것이 바로 우리가 경험한 것과 정확히 우리가 기대했던 것입니다. 마지막으로, 플라이휠에 대한 귀하의 요점을 말씀드리자면, 역사적으로 사람들이 우리 사업을 별개로 생각해왔다고 생각하기 때문에 저는 개회 연설에서 플라이휠에 대해 좀 시간을 할애하고 싶었습니다. 물론 별도의 부문으로 보고합니다.

전략, 제품 사용 수준, 고객과의 연결 방식 측면에서 이러한 비즈니스는 별개가 아닙니다. 우리가 정말 기대하는 점은 우리 플랫폼의 근본적인 가치가 실제로 발휘되는 것을 볼 수 있다는 것입니다. 이런 식으로 생각해 보면 Unity 7에서와 마찬가지로 Unity를 열면서 더 많은 게임이 만들어지고 더 많은 제작자가 시장에 참여하고 게임 제작이 더욱 효율적이게 되면서 출시되는 게임도 훨씬 더 많아집니다.

우리는 그 역동성에 매우 기뻐하고 있습니다. 우리는 사람들이 애플리케이션 자체인 Unity UI에 어떻게 액세스하는지 신경 쓰지 않습니다. 애플리케이션 레이어는 단지 표면 부분일 뿐입니다. 정말 중요한 것은 제작자가 자신의 경험을 대규모로 배포하고 수익을 창출하고 성장시키는 데 도움이 되는 완전한 통합 저작 플랫폼으로 최대한 많은 사람을 유도한다는 것입니다. 더 많은 게임이 이 플랫폼에 진입함에 따라 Vector, 상거래 솔루션 및 라이브 서비스 솔루션을 제공할 수 있게 되면서 우리는 이익을 얻습니다.

마지막으로, 점점 더 많은 게임이 우리 플랫폼에 등장하고 성공하여 시장에 출시됨에 따라 시장에 너무 많은 게임이 있기 때문에 소비자가 플레이하고 싶은 다음 게임이 무엇인지 파악하는 것이 점점 더 어려워지기 때문에 발견의 필요성이 더욱 중요해집니다. 고객 중 어느 소비자가 게임을 설치할지 예측하도록 돕는 우리의 능력은 우리의 광고 비즈니스를 가속화합니다. 바로 플라이휠입니다. 사람들은 역사적으로 Unity 애플리케이션에 매우 집중했습니다. 그것은 우리가 그것에 대해 생각하는 방식이 아닙니다. 그것은 작동 방식이 아닙니다. 더 많은 사람들이 대화형 엔터테인먼트를 만들고 플랫폼에 더 많은 사람들이 참여하며 광고에 대한 필요성도 더 커집니다.

이 과정은 아직 상대적인 시작 단계에 있는 과정입니다. 제가 이전에 통화에서 언급한 것처럼, 우리가 이전에 논의한 것처럼 AI는 시간이 지남에 따라 대화형 엔터테인먼트 제작을 훨씬 쉽게 만들 것입니다. 대화형 창작 시장을 위한 TAM의 대규모 확장을 보게 될 것입니다. 비록 오늘은 그것에 대해 많이 이야기하지 않았지만, 그것은 우리에게 매우 중요한 일이고 우리가 생각하고 있는 것이기도 합니다. 그리고 우리는 아마도 미래에 그것에 대해 훨씬 더 많이 이야기하게 될 것입니다. 질문해주셔서 감사합니다.

Q. Matthew Cost (Analyst, Morgan Stanley)

엄청난. 감사합니다.

FQ. Operator

다음 질문은 Wells Fargo의 Alec Brondolo 라인에서 나왔습니다. 귀하의 회선이 열려 있습니다. 계속하세요.

Q. Alec Brondolo (Analyst, Wells Fargo)

응. 안녕, 얘들아. 매우 감사합니다. 질문에 감사드립니다. 아마도 두 가지를 물어볼 것입니다. Unity AI님, 각 구독 등급에 포함된 크레딧 금액과 관련하여 마진과 단위 경제를 보존해야 하는 필요성 사이의 균형을 어떻게 맞추는지 알고 싶습니다. 수익을 보호하면서 고객에게 충분한 가치를 제공하는 균형을 찾는 방법에 대해 어떻게 생각하시나요? 그것이 첫 번째 질문입니다. 두 번째 질문은 결제에 관한 것 같아요. 지난 10월 Unity Commerce를 발표하셨고, 몇 주 전에 IAP SDK 5.4가 출시되었습니다. 여기에는 이니셔티브를 발표할 때 제품에 원한다고 언급한 대부분의 기능이 포함되어 있습니다. 작년 첫 발표 이후, 해결 가능한 고객 또는 고객 요구 사항에 대한 귀하의 생각은 지불 방식에서 어떻게 발전했습니까?

A. Matt Bromberg (CEO, Unity Technologies)

안녕하세요, 질문해주셔서 정말 감사합니다. 먼저 Unity AI를 살펴보겠습니다. Unity AI 제품은 5월에 공개 베타 버전으로 출시되어 모두가 같은 생각을 갖고 있습니다. Unity 게임 개발을 위해 특별히 조정된 통합 에이전트입니다. 아직 초기 단계이고 아직 베타 버전이지만 결과는 정말 고무적이었습니다. 많은 작업에서 우리가 구축한 하네스는 소프트웨어에 대한 고유한 통찰력을 바탕으로 구축할 수 있었기 때문에 Unity AI는 종종 외부 프론티어 모델보다 더 효과적이며 사실상 항상 프론티어 모델보다 더 효율적입니다. 이것이 핵심입니다. 이 제품은 개발자가 Unity의 모든 기능을 활용하는 데 큰 도움이 됩니다. 여기서 우리의 목표와 전략은 개발자에게 선택권을 주는 것입니다. 맞춤형 AI를 사용하거나 자체 AI를 사용할 수 있습니다. 우리는 상관하지 않습니다.

우리의 주요 목표는 방금 Matt에게 설명했던 저작 플랫폼의 사용을 극대화하는 것입니다. 우리는 고객을 제한하려고 하지 않으며 이것이 바로 Unity 7에서 CLI와 API를 모두 공개하는 이유입니다. 또한 현재 Unity AI에서 계획한 기능 중 일부만이 실제로 표시되고 있음을 알려드리고 싶습니다. 우리는 그 제품의 미래에 대해 정말 기대하고 있습니다. 궁극적으로 우리의 목표는 Unity AI와 런타임 데이터를 사용하여 게임 개발자를 위한 완전한 도구 세트를 제공하는 것입니다.

내 말은 Unity AI가 코딩 도우미뿐만 아니라 궁극적으로 대규모 콘텐츠 제작의 실시간 개인화를 가능하게 하여 고객이 게임 구축 방식을 변경하여 플레이어의 경험을 개인 수준에서 최적화할 수 있도록 해준다는 점을 기억하세요. 코딩과 UI 지원보다 훨씬 더 흥미로운 일이 벌어지고 있습니다. 제품이 현재 만족스러운 만큼 아직 초기 단계에 불과합니다. Commerce 제품이 6월 30일에 일반 출시되었다는 소식을 발표하게 되어 정말 기쁩니다. 이것은 우리에게 놀라운 기회이자 상거래 기회의 개방이며 상황이 정말 빠르게 진행되고 있습니다. 많은 추정에 따르면 모바일 게임 내 소비자 직접 수익 창출이 이미 전체 시장의 약 15%를 차지하고 있습니다.

모두에게 상기시켜드리자면, 우리 제품은 개발자들에게 완전히 무료입니다. 우리는 초기 피드백에 정말 만족하고 있습니다. 우리는 적극적으로 새로운 파트너를 온보딩하고 있습니다. 최근 우리는 Unity IAP 제품을 사용하여 자사의 최고 게임 중 하나인 Top Drives에 대한 소비자 직접 구매를 추가하는 Hutch의 훌륭한 게임 퍼블리셔인 새로운 파트너의 사례를 게시했습니다. 많은 고객과 마찬가지로 이들도 복잡성을 추가하거나 여러 SDK 또는 별도의 SDK 또는 스토어를 관리할 필요 없이 이를 달성할 수 있습니다. 이는 우리 플랫폼이 장기적으로 게임 생태계에 더 많은 가치를 제공할 수 있는 방법을 보여주는 완벽한 예입니다.

Commerce 제품에는 세 가지 주요 이점이 있습니다. 이는 게시자가 높은 수수료를 피할 수 있는 프로세스를 신속하고 단순화합니다. 풍부한 구매 행동 데이터에 대한 가시성을 제공하여 광고 모델을 더욱 최적화합니다. 시간이 지남에 따라 규모가 커지는 작은 경제적 이익도 있습니다. 제품 정말 좋은 평가를 받았습니다. 이는 장기적인 성장 기회이며, 우리 제품에 성공적으로 통합될 수 있게 되어 정말 기쁩니다.

FQ. Operator

다음 질문은 BTIG의 Clark Lampen 라인에서 나왔습니다. 귀하의 회선이 열려 있습니다. 계속하세요.

Q. Clark Lampen (Analyst, BTIG)

안녕, 얘들아. 좋은 아침이에요. 여기서 세 가지를 모두 음소거 해제했나요? 너희들 내 말 들려? 알았지?

A. Matt Bromberg (CEO, Unity Technologies)

네, 우리는 당신의 말을 들을 수 있습니다.

Q. Clark Lampen (Analyst, BTIG)

좋아요. 괜찮은. 완벽한. 정말 감사합니다. 분기에 벡터 성장이 23%이고, 앞으로 분기에 20%를 이끌게 됩니다. 어쩌면 제가 과거에 이것을 놓쳤을 수도 있지만 여러분이 분기별로 단계적 기능 모델 개선을 요구하는 것을 들어본 적이 없는 것 같습니다. 그것이 역사적으로 원동력이었습니까? 아니면 잠재적인 미래 기회로 생각해야 하는 것입니까? 저는 이번 통화와 최근 통화에서 귀하가 이야기한 제품 출시 및 진화의 범위에 대해 생각하고 있으며, 이것이 개발 관점에서 모멘텀을 가속화하거나 개선할 수 있는 것인지 궁금합니다.

A. Matt Bromberg (CEO, Unity Technologies)

질문해주셔서 감사합니다, 클락. 짧은 대답은 '예'입니다. 제가 준비한 발언에서 AI가 제품 속도와 품질의 진정한 동인임을 언급했을 때 이것이 제가 생각했던 영역 중 하나였습니다. 앞서 언급했듯이 우리는 2분기 동안 Vector에 20개 이상의 제품 개선 사항을 제공했습니다. 정말 놀라운 발전 속도입니다. 제가 이 사업에 대해 생각하는 방식은 성과 모델의 세 가지 중요한 요소 모두에서 발전이 이루어진다는 것입니다. 지속적인 제품 개선이 필요합니다. 우리는 이를 가속화하고 있으며 그 속도는 점점 빨라지고 있으며 우리가 해야 할 일이 더 많다고 생각합니다. 매 분기마다 제품 개선 측면에서 이번 분기만큼 바쁘지는 않을 것입니다. 우리는 매 분기마다 20가지 제품 개선을 수행하지 않을 것입니다.

우리는 가능한 한 빨리 제품을 지속적으로 개선할 것입니다. 제품 개선은 그 의자의 한쪽 다리에 불과합니다. 대변의 두 번째 다리는 고품질 데이터, 더 나은 신호입니다. 런타임의 장기적인 이점을 예로 들 때 제가 언급하는 것이 바로 이것이지만, 신호 품질과 신호 깊이를 향상시킬 수 있는 다른 경로도 많이 있습니다.

제품이 향상되고 더 높은 품질의 데이터가 있으면 자체 학습 모델처럼 모델이 스스로 학습하고 개선하고 조정할 수 있는 기회도 제공됩니다. 제품을 개선하고 데이터를 개선할 때마다 모델의 효율성이 더욱 높아질 수 있습니다. 고객에게 상당한 이익을 가져다주는 것은 세 가지 동인입니다. 우리는 런타임에 대한 장기적인 전략적 해자라고 생각하는 것으로부터 계속 이익을 얻으면서 시간이 지남에 따라 해당 프로세스를 계속할 수 있을 것이라고 매우 확신했습니다.

Q. Clark Lampen (Analyst, BTIG)

좋아요. 그것은 의미가 있고 정말 도움이 됩니다. 어쩌면 여기서 후속 조치로 Netflix 파트너십과 관련된 질문을 하고 싶었습니다. 매우 기본적인 질문은 범위와 잠재적으로 경제적 측면에 대한 더 많은 세부 정보를 편안하게 공유할 수 있는 정도, 초기 협력 관계가 어떻게 형성되고 있는지 또는 고객에게 어떤 영향을 미칠 것인지에 대한 것입니다. 감사해요.

A. Matt Bromberg (CEO, Unity Technologies)

네, 제가 앞서 언급했듯이 Netflix의 관계에 대해 우리가 좋아하는 점은 Netflix가 전 세계 거의 모든 주요 게임 플랫폼과 맺고 있는 중요한 플랫폼 관계를 상징한다는 것입니다. 이는 매우 보람있는 일이며, Netflix가 우리를 선택해 준 것을 정말 기쁘게 생각합니다. 이는 플랫폼에서 게임 이니셔티브를 지원하는 데 투자하고 해당 게임이 제대로 작동하도록 보장하고 개발자가 Netflix 플랫폼에서 작동하는 게임을 쉽게 구축할 수 있도록 하는 중요한 다년간의 계약입니다. 이는 개발자의 기회를 확대하는 데 도움이 됩니다. 이것이 우리의 전부입니다. 이전에 플레이해 본 적이 없거나 해당 플랫폼에서 플레이할 기회가 없었던 새로운 소비자 집단을 위해 게임에 대한 액세스를 확대합니다.

Netflix의 흥미롭고 흥미로운 점은 항상 새로운 플랫폼이 개발되고 있으며 대화형 엔터테인먼트는 인간의 기본적인 욕구라는 점을 사람들에게 상기시키는 것이 중요하다는 것입니다. 소비자는 게임을 사랑하고 앞으로도 좋아할 것입니다. 플랫폼은 상승하고 하락하며 성장하고 축소됩니다. 온갖 종류의 사이클이 있습니다. 새로운 플랫폼과 혁신이 항상 전면에 등장하며 플레이어는 항상 게임을 좋아할 것입니다. Unity는 전 세계에서 게임 제작을 위한 최고의 플랫폼이기 때문에 모든 플랫폼이 Unity에 최적화되도록 도울 수 있게 되어 정말 기쁩니다. 그것이 우리가 매우 기대하는 것입니다.

Q. Clark Lampen (Analyst, BTIG)

감사합니다. 응, 매트.

FQ. Operator

다음 질문은 Vasily Karasyov와 Cannonball의 대사에서 나왔습니다. 귀하의 회선이 열려 있습니다. 계속하세요.

Q. Vasily Karasyov (Analyst, Cannonball)

감사합니다. 좋은 아침이에요. Matt, 가능하다면 Unity 7에 대해 좀 더 자세히 설명해달라고 요청하고 싶습니다. 준비된 발언에서 Unity 7이 귀하를 위한 새로운 개척 제품이라고 말씀하신 것으로 알고 있습니다. 이전 세대와 어떻게 다른지, 그리고 두 부문 모두에서 성장을 어떻게 뒷받침하는지 간단하게 설명해주실 수 있나요? 감사합니다.

A. Matt Bromberg (CEO, Unity Technologies)

고마워요, 바실리. 나는 그것을 할 수 있어서 기쁘다. 하루 종일 Unity 7에 대해 이야기할 수도 있었습니다. 제품 출시에 매우 기대됩니다. 기억해야 할 가장 중요한 점은 이것이 우리에게 또 다른 엔진 업그레이드가 아니라는 점입니다. 개발자가 우리 기술과 상호 작용하는 방식, Unity와 협력하여 코딩 에이전트를 활용하는 방식, 팀과 협업하는 방식이 완전히 바뀌었습니다. 우리가 효과적으로 한 일은 제작자와 코딩 에이전트로 구성된 팀이 Unity를 사용하여 게임 개발의 모든 단계에서 함께 작업할 수 있도록 Unity를 다시 설계한 것입니다. 이전에는 불가능했습니다. 코딩 에이전트를 Unity에 연결하는 것은 매우 어려웠고 실제로 여러 당사자와 협업하는 것도 불가능했습니다. 그것은 매우 일회용 경험이었습니다.

다른 사람 및 코딩 에이전트와 무제한으로 협력하여 인터랙티브 엔터테인먼트를 만들 수 있다는 것은 Unity 작동 방식의 근본적인 변화입니다. 동시에 Unity 7의 큰 부분은 개발 프로세스의 모든 부분을 가속화했다는 것입니다. 왜냐하면 우리가 발견한 것 중 하나는 매우 빠르고 끊임없이 작동하는 코딩 에이전트에 Unity를 노출할 때 때때로 우리 소프트웨어가 개발 속도의 병목 현상이 된다는 것을 알았기 때문입니다. 또한 우리는 개발 프로세스의 많은 부분을 가속화하기 위해 실험실로 다시 돌아가야 했기 때문에 결코 개발자를 기다리게 만드는 것이 아니었습니다. 아마도 가장 중요한 것은 우리가 고객이 기존 업그레이드를 수행할 필요가 없는 방식으로 이 모든 작업을 수행했다는 것입니다. 아무것도 깨지지 않을 것입니다.

Unity 6에서 작동하는 모든 기능은 Unity 7에서도 작동합니다. 배워야 할 언어는 없습니다. 아무런 장벽도 없습니다. 이는 과거에 Unity를 구축한 방식에 대한 주요 변경 사항입니다. 또한 저는 Unity 5와 Unity 6 사이의 기다림이 대략 7년 정도였다고 생각합니다. 우리는 18개월에 가까워졌고, 그 속도는 계속해서 가속화될 것입니다. 기존 제품과는 많이 다른 제품입니다. 명확하고 단순하게 설명해달라고 요청하셨습니다. 우리가 업그레이드한 정말 중요한 기술적 기능 하나하나에 대해 너무 깊이 설명하지는 않겠습니다. 게임이 렌더링되는 방식의 품질과 기본 특성을 빠르게 개선했다고만 말하면 충분합니다.

앞서 언급했듯이 협업이 강화되고 사람들이 실시간으로 변경할 수 있는 기능이 향상되어 게임을 만들고, 코드를 변경하고, 만들고 있는 게임에서 실시간으로 실행되는 것을 문자 그대로 볼 수 있습니다. 변화를 만들고, 게임에서 변화를 확인하세요. 오른쪽? 속도가 얼마나 빠른지 생각해 보면, 특히 코딩 에이전트 또는 여러 코딩 에이전트와 여러 사람이 함께 사용하는 경우 이러한 모든 발전은 실제로 근본적인 변화이며 Unity를 엔지니어 이외의 사람들에게도 개방합니다.

이러한 에이전트 워크플로우는 더 빠른 반복을 가능하게 할 것이며, 궁극적으로 이것이 가장 중요한 부분이며 사람들이 더 깊고 더 아름다운 게임, 더 많은 게임을 만들 수 있게 할 것입니다. 이 기술 중 어느 것도 사람을 대체하도록 설계되지 않았습니다. 훌륭한 인터랙티브 엔터테인먼트는 항상 인간의 창의성을 불러일으킵니다. 훌륭한 대화형 엔터테인먼트는 이전에 구축된 모든 게임의 평균에 따라 구축되지 않을 것입니다. 이는 사실상 언어 모델이 제공하는 것입니다. 이것이 하는 일은 혁신을 가속화하기 위한 모든 도구를 개방하는 것이며 사람들은 이전에 본 적이 없는 놀랍고 차별화된 새로운 것을 창조할 것이며 이는 업계의 성장을 촉진할 것입니다. 우리는 그 일부가 되어서 정말 기쁩니다.

Q. Vasily Karasyov (Analyst, Cannonball)

감사합니다.

FQ. Operator

다음 질문은 Goldman Sachs의 Eric Sheridan 라인에서 나왔습니다. 귀하의 회선이 열려 있습니다. 계속하세요.

Q. Eric Sheridan (Analyst, Goldman Sachs)

질문을 받아주셔서 정말 감사드립니다. 현재 가지고 있는 운영 모멘텀과 장기적으로 비즈니스를 정렬하기 위해 취한 모든 기업 활동의 완료를 결합할 때, 비즈니스 믹스 관점에서 비즈니스의 장기 증분 마진에 대해 어떻게 생각하시겠습니까? 또한 성장 투자로 그 모멘텀을 유지하는 것과 당신이 생각하고 있는 프레임워크가 있는 경우 이 믹스의 순수한 증분 마진 중 일부 요소가 최종 결과로 흐르도록 허용하는 것 사이에서 균형을 맞춰야 할 가능성이 높습니다. 정말 고마워요.

A. Matt Bromberg (CEO, Unity Technologies)

역사에 대해 잠시만 설명하고 나머지 질문은 Jarrod에게 맡기겠습니다. Eric. 질문해주셔서 감사합니다. 잠시 한 걸음 물러서서 2년 전만 해도 벡터가 존재하지 않았다는 사실을 생각하면 매우 흥미로울 것입니다. 6분기 전에는 별 일이 아니었습니다. 이는 현재 단연코 가장 크고 가장 빠르게 성장하는 사업으로, 실행 속도로 10억 달러가 훨씬 넘는 규모입니다. 2년 전 우리의 Create 사업은 쇠퇴했습니다. 이제 우리가 매우 기대하는 제품 로드맵을 갖춘 건전한 성장 사업이 되었으며, 분기 연속 연속 성장과 가속화가 이루어졌습니다. 몇 년 전, 조정 EBITDA 마진은 20대 초반이었습니다. 이제 우리는 30세에 가까워지고 있습니다. Jarrod가 언급했듯이 우리는 사상 처음으로 GAAP 수익을 낼 것으로 기대합니다.

Jarrod가 발언에서 언급했듯이 분기별 무료 현금 흐름은 두 배 이상 증가했습니다. 우리는 우리가 운영하고 있는 비즈니스의 혼합에 대해 매우 기쁘게 생각하며, 더디게 성장하고 수익성이 낮은 비즈니스를 없애는 것에 대해 매우 기쁘게 생각합니다. 앞서 언급했듯이 우리는 수익을 크게 늘리는 동시에 수익성도 높일 수 있었습니다. 우리는 계속해서 그렇게 할 수 있을 것으로 기대합니다. 그것이 우리의 전략입니다. 우리는 케이크를 갖고 그것을 먹기를 기대합니다. 우리 사업에서는 지속적인 효율성을 찾을 수 있습니다.

우리는 지속적으로 빠른 수익 성장을 이룰 것이며, 사업을 잘 운영하는 데 가장 중요한 부분인 선택을 하고 우선순위를 정하여 고성장 활동에 지속적으로 투자할 수 있도록 사업을 구조화하는 방법을 계속 모색할 것입니다. 그것은 좋은 시기와 마찬가지로 어려운 시기에도 마찬가지입니다. 사실 상황이 좋을 때는 더욱 그렇습니다. 그때가 바로 사람들이 모든 일을 시작하고 싶은 경향이 있는 때입니다. 우리는 그 함정에 빠지지 않을 것입니다. 우리는 가장 빠르게 성장하는 사업에 자본을 계속해서 적용하고 우선 순위를 정할 것이며 성장과 수익성을 창출하지 못하는 것들에 주의가 산만해지지 않을 것입니다. 그것이 우리의 전략입니다.

A. Jarrod Yahes (CFO, Unity Technologies)

내 생각엔 그 말이 잘 맞는 것 같다. Matt가 검토한 내용에 추가하고 싶은 유일한 점은 Unity가 구조적으로 높은 기여 마진을 자랑한다는 것입니다. 조정된 매출총이익률을 보면 약 82%였으며 2분기에는 최대 83%까지 올랐습니다. 우리가 사업에 투자할 때 짧은 투자 기간과 그 투자에 대해 매우 높은 수준의 ROI를 허용하는 수익 실현 기간이 있으며, 우리 사업에서 이를 반복적으로 목격하고 있습니다.

투자에 이어 수익 실현, ROI 및 비즈니스 운영 레버리지가 이어집니다. 우리는 그것에 매우 만족합니다. 우리는 2025년 1분기부터 매 분기마다 200bp의 마진 확장을 경험했습니다. 최근 실행한 전략적 조치를 바탕으로 3분기에만 EBITDA 마진 확장의 400bp의 영업 마진 확장을 보고 있습니다.

우리는 또한 사업에서 마진 확대를 위한 추가적인 기회가 있다고 믿습니다. 우리는 제품 로드맵에 투자하면서 계속해서 그렇게 하고 있습니다. 바로 지금, 무엇보다도 우리의 임무는 비즈니스를 가속화하고 고객에게 제공하는 가치를 가속화하기 위한 이러한 높은 ROI 기회가 현금 흐름과 P&L을 통해 제공되도록 지속적으로 확인하는 것입니다. 이러한 기회에 대한 투자에도 불구하고 우리는 여전히 영업 레버리지를 보고 있으며 여전히 마진 확대를 보고 있습니다. 내 생각에 우리는 지금 상황이 희박하고 투자, 마진 확대, 운영 레버리지 측면에서 선순환이 실제로 시작되었습니다.

FQ. Operator

다음 질문은 시민과 함께하는 Andrew Boone의 대사에서 나왔습니다. 귀하의 회선이 열려 있습니다. 계속하세요.

Q. Andrew Boone (Analyst, Citizens)

질문을 받아주셔서 정말 감사드립니다. Jarrod, 다시 돌아가고 싶었어요. 아니면 Matt, 실례합니다. 저는 Unity 7으로 돌아가서 광고 비즈니스와 핵심 Create 측면에서 교차 판매에 대해 어떻게 생각해야 하는지 생각해 보고 싶었습니다. 앞서 언급하셨듯이 Unity에게는 항상 엄청난 기회가 있었습니다. 2027년과 차세대 Unity에 대해 생각하기 시작하면서 이 두 측면을 더 가깝게 만들 수 있다는 사실을 실제로 풀어보실 수 있나요?

A. Matt Bromberg (CEO, Unity Technologies)

전적으로. 여러분 모두가 우리 회사에 대해 생각해 볼 수 있는 아이디어로 제가 전달할 수 있는 가장 중요한 것은 플라이휠에 대해 앞에 제시된 프레임으로 돌아가서 우리가 어떻게 우리 플랫폼과 Vector를 포함한 저작 플랫폼의 사용을 우리 비즈니스의 주요 동인으로 보는지 살펴보는 것입니다. 우리의 저작 플랫폼을 통해 더 많은 게임이 만들어질수록 이러한 게임이 탄생하게 됩니다. 이렇게 생각해보세요.

게임을 만들면 사물이 만들어지고 그것이 여러분의 세계에 존재하지만 해당 게임을 플레이하는 소비자는 없습니다. 해당 게임에는 수익 창출이 없습니다. 업데이트할 수 없습니다. 수억, 수십억의 사람들이 플레이할 수 있는 라이브 서비스로 제공되는 것은 아니죠? 대규모 라이브 서비스를 운영하는 데 필요한 모든 심층적인 기본 시스템과 인프라는 Unity 플랫폼에서 수행됩니다.

말 그대로 모든 모바일 게임 수익의 핵심인 모바일 분야에서 새로운 사용자를 확보하는 능력은 벡터 플랫폼을 통해 이루어집니다. 앞서 언급한 매장을 구축하고 IAP를 받는 기능은 즉, 해당 기능이 Unity 플랫폼에 완전히 통합되어 있다는 것입니다. Unity AI에 대한 질문을 받았을 때 저는 게임 제작자에게 더욱 맞춤화되고 개인화되었으며 더욱 흥미로운 경험을 구축하는 데 도움이 되는 도구를 제공하는 형태로 게임 제작자에게 부가 가치를 제공해야 하는 기회에 대해 이야기했습니다.

플랫폼에 있는 모든 도구는 우리가 정말 기대하는 것입니다. 사람들은 애플리케이션 계층에만 집중하는 경향이 있는데, 이는 이 중에서 가장 흥미롭지 않은 부분입니다. 우리는 가능한 한 많은 제작자에게 퍼널을 개방합니다. 그들은 게임을 만듭니다. 이러한 게임은 우리 플랫폼의 사용을 유도합니다. 벡터는 해당 플랫폼의 매우 큰 부분입니다. 앞서 언급한 내용은 사람들이 코딩 에이전트를 사용할 때 Unity 애플리케이션으로 직접 이동하여 UI로 작업하는 대신 이러한 모든 플랫폼 요소를 자동으로 구성할 수 있으며 내장되어 있다는 것입니다.

프로세스와 이를 주도하는 AI는 더 많은 콘텐츠 제작을 촉진할 뿐만 아니라 더 많은 혁신을 촉진할 뿐만 아니라 플랫폼을 더 쉽게 사용하고 더 많이 사용하도록 유도한다고 생각합니다. 그렇게 되면 우리는 서비스, 실시간 운영 서비스, 벡터 등을 통해 다운스트림으로 돈을 벌게 될 것입니다. 이것이 우리가 설명하려는 플라이휠이며 우리가 이에 대해 그토록 기대하는 이유입니다.

마지막으로 말씀드리고 싶은 것은, 우리는 이제 대화형 엔터테인먼트를 구축하는 사람들의 수를 표면적으로만 살펴보기 시작했다는 것입니다. AI는 소비자가 훨씬 더 쉽게 할 수 있도록 해줄 것입니다. 나는 창조가 새로운 소비라는 말을 즐겨한다. 이것이 의미하는 바는 오늘날 선형 비디오를 만드는 것처럼 수천만 명의 새로운 사람들이 대화형 엔터테인먼트를 만들기 시작할 것이라고 믿는다는 것입니다.

TikTok 동영상을 만들고, YouTube 동영상을 만들고, Instagram에 게시하고, 무엇을 하고 있든 말이죠. 이러한 제작자 모두는 궁극적으로 일종의 대화형 엔터테인먼트 제작자가 될 것입니다. 기술과 도구를 통해 그렇게 할 수 있기 때문입니다. 상호작용은 선형 비디오에 비해 참여도를 높일 수 있는 유일한 방법이기 때문입니다. 이는 훌륭하지만 그만큼 매력적일 수 밖에 없습니다.

반면 상호작용은 사실상 무한한 참여 루프를 생성할 수 있습니다. 그렇게 하는 사람은 수천만 명에 달할 것입니다. 우리는 이제 Unity를 사용할 수 있는 사람들을 환영하기 위해 소프트웨어와 플랫폼을 공개할 예정이며, 이에 대한 추가 공지는 시간이 지나면서 나올 예정입니다. 이제 우리는 이전에는 불가능했던 방식으로 Unity를 사용할 수 있게 되었습니다. 이는 제가 이 답변의 약간 앞부분에서 언급한 전문 사용자, 즉 수십억 달러 규모의 게임을 구축하거나 Vector를 사용하여 우리 플랫폼을 사용하는 전문 사용자의 상태입니다.

그것은 성장할 것이지만, 다른 사람들이 구축할 더 가볍고 다양한 형태의 대화형 엔터테인먼트로 인해 시장 규모도 성장할 것입니다. 우리는 궁극적으로 역사적인 전문 고객층의 확장과 더 많은 종류의 확장을 보게 될 것입니다. 시간이 지남에 따라 프로슈머, 즉 제작자 클래스라고 부르겠습니다. 코딩 에이전트에게 소프트웨어를 공개하고 사람과 코딩 에이전트 간의 협업을 통해 이 모든 것이 가능해지며, 이는 현대적인 대화형 엔터테인먼트가 효과적으로 구축되는 방식입니다. 도움이 되었기를 바랍니다.

Q. Andrew Boone (Analyst, Citizens)

고마워요, 매트.

FQ. Operator

다음 질문은 William Blair와 Dylan Becker의 대사에서 나왔습니다. 귀하의 회선이 열려 있습니다. 계속하세요.

Q. Dylan Becker (Analyst, William Blair)

안녕, Matt, Jarrod, Alex, 고마워요. Matt, 여기 파티에 좀 늦었을지 모르지만 최근 Knicks 챔피언십을 축하합니다.

A. Matt Bromberg (CEO, Unity Technologies)

매우 감사합니다. 분기만큼 중요하지는 않지만 매우 중요합니다.

Q. Dylan Becker (Analyst, William Blair)

확실히 도움이 됩니다. 응. 저는 여기서 플라이휠에 대해 매우 광범위하게 이야기했다는 것을 알고 있습니다, Matt. 하지만 아마도 플라이휠의 구성 요소를 특성화할 수 있거나 일부 플랫폼 발전 사이에서 이를 어떻게 해석하고 있는지에 대해 말씀드리고 싶습니다. 우리는 비즈니스의 미래 로드맵에 대한 기대에 대해 이야기했습니다. 하지만 그 중 이미 확장 및 확장되고 있는 이니셔티브와 그에 대한 확신을 이끌어내는 성공이 얼마나 됩니까? 아마도 그러한 종류의 방식이 오늘날 우리가 아직 볼 수 없는 점진적인 것들을 어떻게 촉진할 수 있을지 모르지만, 미래에 개발할 수 있는 것들에 대한 가능성을 열어줄 것입니다. 그 둘 사이에 무게를 둘 수 있다면, 그게 말이 된다면요.

A. Matt Bromberg (CEO, Unity Technologies)

응. 우리가 얼마나 많은 가치와 개선을 추구하고 있는지 파악하는 가장 좋은 방법은 수익 성장을 추적하는 것입니다. 앞서 말씀드린 것처럼 고객이 수익을 얻으면 고객이 우리에게 더 많은 비용을 지출하고 수익이 증가합니다. 실제로 수익은 제가 말씀드린 세발의자 품질의 직접적인 결과물입니다. 우리 제품 출시의 품질, 벡터를 구동하는 데이터의 품질 향상, 효율성과 정확성 개선, 모델 튜닝 능력을 향상시킵니다.

의자의 세 다리가 이것을 앞으로 나아가게 하는 것입니다. 앞서 언급했듯이 매 분기마다 우리는 의자의 세 다리 모두에 최대한 많은 긍정적인 변화를 구현하기 위해 최대한 빨리 노력하고 있습니다. 우리의 자가 학습 알고리즘은 항상 작동합니다. 우리는 가능한 한 많은 신제품 개선 사항을 시장에 출시하려고 노력하고 있으며 항상 데이터 개선을 위해 노력하고 있습니다. 이제 6~8주가 남은 런타임 데이터에 대한 액세스의 장기적인 이점은 상당할 것입니다.

제가 설명한 플라이휠의 장기적인 장점은 우리 플랫폼에서 점점 더 많은 게임이 만들어지고 Vector가 포함된 해당 플랫폼과 자동으로 통합되어 미래에 많은 성장을 촉진할 것이라는 점입니다. 우리는 계속해서 머리를 숙이고 의자의 세 가지 주요 다리를 모두 작업하는 것에 대해 매우 낙관적입니다. 우리는 플랫폼과 플라이휠이 계속 회전하고 실제로 회전 속도를 높이는 능력에 대해 매우 낙관적입니다. 이것이 우리가 이 사업에 대해 생각하는 방식입니다.

Q. Dylan Becker (Analyst, William Blair)

매우 도움이 됩니다. 감사합니다.

FQ. Operator

마지막 질문은 Bank of America의 Omar Dessouky 라인에서 나왔습니다. 귀하의 회선이 열려 있습니다. 계속하세요.

Q. Omar Dessouky (Analyst, Bank of America)

안녕. 감사합니다. 내 말 들려요?

A. Matt Bromberg (CEO, Unity Technologies)

예.

Q. Omar Dessouky (Analyst, Bank of America)

엄청난. 시장에 있는 모든 광고주의 비율과 같은 광고주 침투 측면에서 귀하가 생각하는 위치, 시간이 지남에 따라 이러한 경향이 어떤지, 그리고 이러한 채택을 가속화하기 위해 무엇을 하고 있는지에 대한 업데이트를 제공해 주실 수 있습니까? 또는 광고주가 수익을 볼 때 바로 찾아온다는 점에서 무엇이든 해야 하는 경우입니다.

A. Matt Bromberg (CEO, Unity Technologies)

안녕, 오마르. 질문해주셔서 감사합니다. 나는 대체로 게임 공간에서 대다수의 사람들이 이미 우리가 누구인지 알고 있고 어느 정도 우리와 함께 돈을 쓰고 있다고 말하고 싶습니다. 이 시장에는 많은 역동성이 있고, 아시아에서 엄청난 성장이 이루어지고 있으며, 특히 새로운 참가자가 항상 시장에 들어오고 있습니다. 우리는 꽤 오랫동안 이 일을 해왔고, 좋은 소식은 우리 세계에 빠르게 퍼지고 있습니다. 누구보다 잘 아시겠지만, 특히 모바일 게임 비즈니스에서는 신규 설치가 생명선이라는 사실을 이전에 말씀드린 것을 기억하세요. 사람들이 수익을 보고 있고 이것이 경쟁이 매우 치열한 사업이고 모든 사람이 다른 사람을 추적하고 있다면 그들은 무슨 일이 일어나고 있는지 알 수 있으며 일반적으로 우리에게 연락할 것입니다. 우리는 이미 그들을 알고 있습니다.

내가 말했듯이 그들은 이미 우리와 함께 돈을 쓰고 있을 것입니다. 우리의 문제는 사람들이 Vector를 사용하도록 하기 위해 초인종을 울릴 새로운 대규모 영업 인력을 늘려야 한다는 것이 아닙니다. 이는 개별 게임을 테스트 및 확장하고 데이터 및 통합 관련 작업을 수행하여 각 광고주에게 가능한 한 많은 규모와 가치를 제공할 수 있도록 하는 최적화 및 계정 관리 기능이라고 설명하는 것보다 훨씬 더 많은 것입니다. 그것은 더욱 역동적이며 우리에게 정말 긍정적인 방식으로 작용하고 있습니다.

FQ. Operator

이것으로 질의응답 세션을 마치겠습니다. 이제 마무리 발언을 위해 Alex에게 전화를 다시 돌리겠습니다.

A. Alex Giaimo (Head of Investor Relations, Unity Technologies)

오늘 아침에 참여해 주신 모든 분들께 감사드립니다. 좋은 하루 보내세요.