LIFE · 실적/컨콜 리뷰

WEBTOON Entertainment 2Q26

2026-08-10 · AMC · 주가 -4.77% (애프터마켓)

기업 개요

WEBTOON·LINE MANGA·Wattpad를 통해 웹툰·웹소설 유료콘텐츠·광고·IP 영상화를 운영하는 글로벌 스토리 플랫폼.

실적 하이라이트

가이던스 변화

사업 업데이트

이번 분기 투자 내러티브

환율 영향으로 보고 매출은 2.8% 감소했지만 constant-currency 매출은 5.2% 성장했고, AI 참여도 확대와 RI Games 투자로 IP 직접 소유·게임 확장 전략을 강화했음.

주요 Q&A

FQ. Operator

감사합니다. 신사숙녀 여러분, 이제 공식적으로 질의응답 시간이 시작됩니다. 이때 다시 한 번 상기시켜 드리고 싶은데, 질문을 하고 싶으시면 전화 키패드에서 별표를 누른 다음 숫자 1을 누르세요. 또한 가능한 한 많은 질문을 받을 수 있도록 모두가 하나의 질문과 하나의 후속 조치를 고수하도록 요청하고 싶습니다. 첫 번째 질문은 Deutsche Bank의 Kunal Madhukar 라인에서 나왔습니다. 계속하세요.

Q. Kunal Madhukar (Analyst, Deutsche Bank)

안녕하세요, 제 질문에 응해 주셔서 감사합니다. 하나는 참여에 관한 것이고 다른 하나는 재정에 관한 것입니다. 참여 측면에서 사용자가 실제로 플랫폼을 하루에 몇 분 동안 사용하는지 이야기해 주실 수 있나요? 유료 사용자가 플랫폼에서 몇 분을 사용하는지 말씀해 주시겠어요? 그런 다음 후속 조치가 있습니다.

A. David Lee (CFO, WEBTOON Entertainment)

고마워요, 쿠날. 좋은 질문입니다. 첫째, 참여와 관련하여 이 사업에서 주목할만한 점은 예를 들어 북미의 Z세대 사용자나 여기 한국의 원래 시장 사용자를 볼 때에도 웹툰과 웹소설에 대한 매우 일관된 소비자 행동을 볼 수 있다는 것입니다. 일반적으로 하루 평균 약 30분 정도라고 합니다. 그러나 현실적으로 익숙해진 사람들에게는 무거운 사용자들에게는 그 숫자가 더 커질 수 있다는 것을 우리는 알고 있습니다. 하지만 흥미로운 점은 웹툰에 대한 이러한 아이디어를 처음 접하는 사용자의 경우에도 북미 사용자를 생각하면 전통적인 종이 기반 만화 팬이 아니라는 것입니다. 그들은 디지털 중심 엔터테인먼트의 팬이며 모바일 장치에 손가락을 대는 것만으로도 즉각적인 만족을 얻을 수 있지만 여전히 우리가 본 평균 30분을 소비합니다.

유료 사용자에 관해서는 유료 사용자에 대한 별도의 참여 번호를 공개하지 않았지만, 그들이 소비하는 시간과 소액 결제 구조로 인해 여러 에피소드에 대한 액세스가 유료 콘텐츠 엔진의 원동력이라는 것을 알고 있습니다. 이것이 우리가 ARPU를 보고하는 이유입니다. 예를 들어 한국에서 거의 20년 동안 활동해 왔으며 시장 침투율이 50%인 경우 20%의 지속적인 통화 수익 성장, 성장 동력인 MPU 및 MAU의 성장, 5% 증가한 ARPU를 볼 수 있다는 것이 놀랍기 때문입니다. 그렇기 때문에 우리는 한동안 참여했던 시장에서 습관 형성을 볼 수 있기 때문에 깊은 참여의 척도로 ARPU에 더 초점을 맞추는 경향이 있습니다.

Q. Kunal Madhukar (Analyst, Deutsche Bank)

그것은 마케팅 측면에 관한 제가 가졌던 두 번째 질문에 대한 훌륭한 후속 질문입니다. 해당 분기 동안 마케팅 비용이 양도되었으며 귀하는 이 라인에 대해 3/4의 레버리지를 전달했습니다. 레버리지는 작지만 레버리지가 있습니다. 이 돈을 어디에 쓰고 있나요? 그게 한국인가요? 일본에 있나요? 이 마케팅 지출에서 어떤 종류의 LTV~CAC를 목표로 삼고 있나요? 감사합니다.

A. David Lee (CFO, WEBTOON Entertainment)

또 다른 좋은 질문입니다, Kunal. 감사합니다. 아시다시피 마케팅에 대해 생각할 때 우리는 해당 분기에 약 11% 증가한 3,800만 달러를 지출했습니다. 문제는 우리가 어디에 지출하고 어디에 활용하느냐는 것입니다. 우리는 지역적으로 매우 다양한 포트폴리오를 보유하고 있습니다. 제가 방금 언급한 사업을 본국인 한국에서 생각해 보면, 우리는 20%의 성장을 주도하는 가장 큰 시장 침투력을 갖고 있으며, 상대적으로 효율적이고 안정적인 마케팅 상태라고 부를 수 있습니다. 왜냐하면 우리는 이미 강력한 침투력을 갖고 있고 지속적으로 시장에 도착하는 훌륭한 콘텐츠의 흐름을 갖고 있기 때문입니다. 그러나 초고속 성장 시장을 보면 일본이 다시 그렇게 될 것으로 예상됩니다. 우리는 일본에서 20% 미만의 침투율을 보이고 있으며 나머지 세계에서도 10% 미만의 침투율을 보이고 있습니다.

우리는 특히 나머지 세계에서 더 긴 LTV 기간에 투자하기로 의도적으로 선택했다는 것을 알 수 있습니다. 우리는 그것이 성과를 거두는 것을 보고 있습니다. 이러한 수치를 공개하지는 않지만 과거에 우리는 영어 WEBTOON MAU의 3% 성장이 영어 WEBTOON의 상당한 성장과 실제 유료 사용자 증가와 짝을 이루고 있음을 과거에 언급한 바 있습니다. 우리는 한국과 같은 성숙한 시장에서 효율적으로 지출할 수 있는 다양한 포트폴리오를 관리하지만, 북미와 같은 곳에서는 채택이 증가할 것이라고 생각하기 때문에 의도적으로 선도 곡선에 투자하고 있습니다.

Q. Kunal Madhukar (Analyst, Deutsche Bank)

감사합니다.

FQ. Operator

다음 질문은 Evercore의 Mark Mahaney 라인에서 나왔습니다. 계속하세요.

Q. Mark Mahaney (Analyst, Evercore)

좋아요, 두 가지 질문을 하고 싶습니다. 일본에 좀 더 시간을 할애할 수 있습니까? 일본을 성장으로 되돌리기 위해 구체적으로 무엇을 해야 합니까? 앞서 언급하셨거나 그렇지 않으셨다면 죄송합니다. 4분기에 두 자릿수 수익 성장, 퍼센트 수익 성장이 기대되는 것으로 간주해야 합니까? 감사합니다.

A. David Lee (CFO, WEBTOON Entertainment)

고마워요, 마크. 첫째, 두 번째 질문에 답하기 위해 우리는 두 자릿수 성장에 전념하고 있으며 4분기 말까지 플랫폼에서 가장 중요한 방식으로 이를 제공할 것이라고 믿습니다. 이를 다루기 위해 분기에 분명하게 나타나는 두 가지 구성 요소가 있습니다. 가장 성숙한 시장인 한국은 고정 통화 기준으로 20% 성장했으며 전 세계적으로 광고 부문에서 두 자릿수 성장을 기록했습니다. 나는 고정 통화 기준으로 11% 상승했다고 생각한다. 중요한 것은 광고 분야에서 우리는 일반적으로 이를 공개하지 않지만 고정 통화 기준으로 나머지 세계 광고는 20% 북쪽에 있다는 점을 말씀드리고 싶습니다. 이제 질문은 당신의 첫 번째 작품인 일본에 관한 것입니다. 1분기 말까지 인프라 프로젝트가 완료된 이후 우리가 작업해 온 세 가지 주요 우선순위가 있습니다.

하나는 더 강력한 현지 콘텐츠, 더 큰 참여, 유통 파트너십을 통해 일본의 성장을 되살리는 것입니다. 이 분야에 게시된 분기의 증거에는 콘텐츠 측면에서 중요하다고 생각하는 STUDIO WHITE와의 파트너십과 같은 것들이 포함될 것이라고 생각합니다. Kadokawa와 계약을 맺고 Ryo Mizuno의 판타지 시리즈인 "로도스 전쟁 기록"의 분사를 특징으로 하는 것은 앞으로 훨씬 더 많이 보게 될 지역 콘텐츠 이니셔티브 유형의 예입니다. 예를 들어, 우리 자료에서 이야기했던 Lawson과의 파트너십은 앞으로 다가올 일의 한 예입니다. 한국과 일본에서 입증된 성장 기록을 구현하기 위해 최고 제품 책임자인 최용기를 임명했다는 것을 기억하실 것입니다. 여기에는 CRM 및 고객과의 심층적인 참여 등이 포함됩니다.

우리는 4분기 약속에 대해 매우 기분이 좋으며 일본은 검증된 성장 시장이라고 생각하며 올해 내내 이를 제공하고 안정화하는 데 시간을 할애하고 있습니다.

Q. Mark Mahaney (Analyst, Evercore)

고마워요, 데이빗.

FQ. Operator

다음 질문은 Goldman Sachs와 Eric Sheridan의 라인에서 나옵니다. 계속하세요.

Q. Eric Sheridan (Analyst, Goldman Sachs)

질문을 받아주셔서 정말 감사드립니다. IP 상용화에 대한 중심점을 좀 더 자세히 살펴보고 싶습니다. 좀 더 적극적인 접근 방식을 취하고 현재 진행 중인 투자 유형을 만들고 싶게 만든 IP 적응 전략의 역행을 통해 시장에서 본 내용에 대해 조금 말씀해 주시겠습니까? 향후 2~3년 동안 IP 상용화를 위한 자본 또는 OpEx 집약도에 대해 어떻게 생각해야 하며, 초기에 투자를 통해 부담할 금액은 얼마이며, 이러한 자산 중 일부가 성숙해짐에 따라 투자 주기 외부에서 더 큰 히트작에 대해 더 많은 수익 프로필을 얻을 수 있는지 여부는 무엇입니까? 정말 고마워요.

A. David Lee (CFO, WEBTOON Entertainment)

고마워요, 에릭. 좋은 질문입니다. 먼저, 우리 플랫폼에서 새로운 IP의 세대를 구별하고 싶습니다. JK의 말을 들은 것처럼, 예를 들어 한국에서는 상당한 혁신이 있다고 생각합니다. 여기서 저는 Cuts Make라고 부르는 것을 통해 사용자가 플랫폼에서 지속적으로 성장할 수 있는 새로운 스토리라인을 생성할 수 있도록 허용함으로써 20%의 성장을 언급했습니다. Bios는 여전히 강력한 성장 스토리를 갖고 있는 플랫폼에서 우리가 가지고 있는 것과 구별하고 싶은 또 다른 AI 기반 이니셔티브이지만 솔직히 말해서 당신 말이 맞습니다. 우리 플랫폼뿐만 아니라 IP에 대한 훨씬 더 신중하고 공격적인 베팅을 보고 계십니다. 예시로 RI Games 발표 및 IP 적응 기금과 관련하여. 첫째, 여기서 가장 중요한 점은 첫날부터 검증된 파이프라인으로 시작한다는 것입니다.

여러분과 제가 Zynga를 비롯한 다른 곳에서 지내던 예전과는 달리, 우리는 다음 히트의 원천이기 때문에 다음 히트를 생성할 것에 대해 걱정할 필요가 없습니다. RI Games의 경우, 우리는 이 세계의 아이콘과 의도적으로 파트너 관계를 맺는 것을 보고 계십니다. 이 RI Games 투자를 통해 우리는 두 번의 종결 후에 상당한 다수의 통제권을 가질 수 있지만 우리는 해당 조직이 독립적으로 운영되기를 원합니다. Redice Studio를 통해 Solo Leveling 및 Omniscient Reader와 같은 제품을 만든 Kevin Han이 설립한 우리의 검증된 IP는 이제 검증된 게임 제작자에 적용되고 있습니다. 왜냐하면 우리의 제작자는 우리 플랫폼 외부의 형식을 가질 자격이 있다고 생각하기 때문입니다. 주주로서 우리는 이 중요한 전략적 투자를 통해 게임에 대한 깊은 참여의 세계가 있다는 것을 알고 있습니다.

IP 적응 펀드는 귀하의 두 번째 질문을 해결하는 영리한 방법입니다. 왜냐하면 우리가 자본을 위해 다른 파트너(이 경우 네이버)와의 파트너십을 활용하는 동안 입증된 IP 상용화에 공격적으로 베팅하면서 분기별 간헐적인 수익 변화에 대해 통합할 필요가 없기 때문입니다. 마지막으로, 다루지는 않겠습니다. 하지만 수익 자료를 살펴보면 모든 지역에서 완전한 파트너십을 통해 IP가 꽤 크게 증가한 것을 볼 수 있습니다. 우리는 마블의 오리지널 토니스 걸(Tony's Girl)을 발표하게 된 것을 매우 자랑스럽게 생각합니다. 그 때 데드풀은 웹툰에 빠졌고... 말하기 힘든 역대 최장 타이틀!!! 그리고 엑스맨 코리아를 발견했습니다. 따라서 전반적으로 우리는 플랫폼뿐만 아니라 플랫폼 외부 형식의 파트너십을 통해 매우 효율적인 IP 제공자가 될 것이라고 생각합니다.

A. Yongsoo Kim (President, WEBTOON Entertainment)

우리의 IP 각색은 특히 영화, TV, 애니메이션과 같은 분야에서 WEBTOON의 입증된 IP와 내장된 팬덤의 강점을 지속적으로 입증해 왔습니다. 그러나 역사적으로 우리의 각색 사업은 라이선싱 모델을 기반으로 해왔습니다. 이는 이러한 각색의 성공이 항상 웹툰의 의미 있는 경제성으로 직접적으로 해석되지는 않았다는 것을 의미합니다. 이는 우리가 강화하고자 하는 부분입니다. 전략적 투자와 파트너십을 통해 당사 IP의 상용화 및 경제적 측면에 보다 직접적으로 참여할 수 있는 능력을 점차 확대하고 있습니다. 현재 RI Games Holdings에서 개발 중인 게임 파이프라인은 이러한 전략의 좋은 예입니다. 이 게임은 WEBTOON에서 가장 큰 히트작을 기반으로 하고 있으며, 중요한 것은 해당 게임이 애니메이션으로 제작되고 있다는 것입니다. 우리는 성공적인 웹툰부터 애니메이션, 게임까지, 입증된 IP를 활용하고 모든 단계를 확립하는 반복 가능한 플라이휠을 구축할 수 있는 매우 강력한 기회를 보고 있습니다.

A. David Lee (CFO, WEBTOON Entertainment)

에릭, 마지막 코멘트입니다. 김용이 마지막에 언급한 내용이 꽤 의미심장하다고 생각합니다. 우리는 히트한 WEBTOON IP를 통해 게임을 제공할 수 있을 뿐만 아니라, 멀티미디어 방식으로 애니메이션을 동시에 출시하고 게임과 자체 플랫폼 IP를 지원할 수도 있습니다. 저는 우리가 분명히 이를 할 수 있는 위치에 있다고 생각하며, 이러한 파트너십과 투자를 통해 이를 시작하게 될 것입니다.

Q. Eric Sheridan (Analyst, Goldman Sachs)

엄청난. 두 분의 색상에 진심으로 감사드립니다. 감사합니다.

FQ. Operator

다음 질문은 Morgan Stanley의 Matthew Cost 라인에서 나왔습니다. 계속하세요.

Q. Matthew Cost (Analyst, Morgan Stanley)

엄청난. 질문을 받아주셔서 감사합니다. 방금 논의한 내용에 대해 후속 조치를 취할 수도 있습니다. 모바일 게임 산업을 살펴보면, 낮은 적중률과 라이선스 IP가 반드시 성공을 보장하는 것은 아닌데 더해, IP를 보유하고 있는 많은 회사들이 실제로 수년에 걸쳐 직접 게임을 만드는 사업에서 손을 뗐습니다. RI의 대주주가 됨으로써 얻을 수 있는 시너지 효과, 기회, WEBTOON 측면에서 명백히 입증되고 매우 성공적인 IP 엔진과 게임을 만드는 실제 프로세스를 결합함으로써 얻을 수 있는 이점에 대해 생각해 볼 수 있는지 궁금합니다. 감사해요.

A. David Lee (CFO, WEBTOON Entertainment)

질문해주셔서 감사합니다, Matt님. 저는 Zynga의 CFO로 재직하던 시절 귀하께서 문의하셨던 질문을 직접 경험해 보았습니다. 나는 이것이 상당히 유리하다고 생각한다. 이유를 설명하겠습니다. 첫째, 우리는 매우 강력한 파트너를 활용하고 있습니다. 우리는 게임 분야에서 기초적인 역량을 구축하려는 것이 아닙니다. 그러기 위해서는 우리에게 오랜 노력이 필요할 것이며, 당신이 언급한 많은 회사들이 그러한 역량을 구축하려는 접근 방식을 취했을 것입니다. 우리는 우리가 잘하는 것이 무엇인지 인식합니다. 우리는 매일 2,700만 명의 크리에이터로부터 120,000개의 스토리를 받고 있으며, 우리 플랫폼뿐만 아니라 플랫폼 밖에서도 무엇이 히트할 수 있는지 데이터를 통해 알고 있습니다. 두 번째는 RI Games Holdings를 설립하는 것으로, 한국 최초로 지리적으로 매우 깊은 전문 지식을 갖춘 파트너를 활용하고 있다고 생각합니다. 저는 이것이 세계적인 기회라는 점을 분명히 하고 싶습니다.

우리는 한국에만 국한되지 않고 전 세계적인 매력을 갖고 있는 한국의 히트곡 채택에 대한 입증된 실적을 통해 이 투자에 대한 위험을 줄일 수 있다고 믿습니다. 그런 다음 나중에 후속 작업에서 Matt가 대기열의 세부 사항을 살펴볼 수 있습니다. 특정 용어만 편집되었지만 Kevin과의 파트너십과 우리 자신 모두의 상호 이익을 얻을 수 있는 매우 영리한 방법이 있습니다. 이러한 히트작이 입증된 IP라고 생각하더라도 히트의 위험을 줄이는 구조입니다. 우리는 히트 규모에 대한 불확실성이 있음을 인식하고 있으며 양측 모두를 위한 재정적 위험 관리를 담당할 수 있습니다. 하지만 저는 이것이 꽤 영리하다고 생각합니다. 그리고 여기에는 우리 모두가 함께 성장할 수 있도록 장려하는 동시에 하방 리스크도 관리하는 양측의 강제 풋이 포함되어 있습니다. 이에 대해서는 후속 조치에서 이야기할 수 있습니다.

Q. Matthew Cost (Analyst, Morgan Stanley)

엄청난. 매우 감사합니다.

FQ. Operator

다음 질문은 JP Morgan과 Dae Lee의 라인에 관한 것입니다. 계속하세요.

Q. Dae Lee (Analyst, JPMorgan)

엄청난. 질문을 받아주셔서 감사합니다. 나에게도 두 번의 후속 조치가 있습니다. 첫째, IP 적응 및 전략 개발에 관한 것이다. 내가 이것을 올바르게 이해하고 있다면 직접 소유권 모델은 비디오 게임 및 AI 기반 제품과 같은 최신 IP 적응에 더 적합한 것처럼 들립니다. 그렇죠, 아니면 비디오 각색에 관해 더 많은 자체 콘텐츠를 만들고 싶나요? 그런 다음 후속 조치가 있습니다.

A. David Lee (CFO, WEBTOON Entertainment)

고마워요, 대. 내가 질문을 이해했는지 확인해 보겠습니다. 문제는 우리가 제공하는 IP에 대해 오프 플랫폼 비디오 게임 등의 형태로 입증된 주로 소유한 모델만을 추구하는지 여부입니다. 내 생각엔 그게 당신의 질문인 것 같아요. 그리고 우리도 그러든 말든

Q. Dae Lee (Analyst, JPMorgan)

A. David Lee (CFO, WEBTOON Entertainment)

대안 모델을 추구합니다. 그렇죠?

Q. Dae Lee (Analyst, JPMorgan)

예, 그리고 소유권 모델이 실사 비디오나 만화와 같은 비디오 각색물에 적용될 것인지 여부도 마찬가지입니다.

A. David Lee (CFO, WEBTOON Entertainment)

좋아요. 우리는 두 모델의 장점을 모두 가지고 있습니다. 분명히 게임과 관련된 RI Games에 대한 우리의 전략적 투자의 경우, 보시다시피 두 번의 마감에 걸쳐 소유권 지분이 60%라는 것을 분명히 알 수 있습니다. 우리는 벤처 소유권을 갖고 있지만 우리는 그들의 전문적인 능력이 부족하다는 것을 인정하기 때문에 그들의 독립적인 능력을 활용하여 해당 사업을 잘 운영합니다. 반면에 우리가 Disney에서 한 일을 살펴보면, 과거에 논의한 Warner Bros. Animation에서 한 일을 보면 IP의 경우와는 다른 접근 방식입니다. 예를 들어 우리는 제작자에게 플랫폼 외부에서 성공할 수 있는 기회를 제공하지만 해당 IP와 관련된 배포 또는 제작 엔진을 기본적으로 소유하지 않습니다. 나는 그것이 매우 자본 효율적이라고 생각하지만 우리의 상승을 제한합니다.

Studio N에서의 작업을 살펴보면 치킨 너겟, 블러드하운드 시즌 2, Clevatess 시즌 2와 같은 훌륭한 IP를 갖춘 에미상 후보에 오른 내부 스튜디오가 있습니다. 따라서 우리는 극장이나 스트리머에서 장편 영화 기회의 경우 위험을 제거하는 방식으로 IP에 대한 소유권을 더 많이 가져갈 수 있는 기회를 매우 주의 깊게 살펴보고 있습니다. 그러나 우리는 무엇이 히트할 수 있는지 이해하지 못한 채 대차대조표를 위험에 빠뜨리고 싶지 않기 때문에 매우 선택적입니다. 그리고 우리는 Studio N을 통해 제한적이거나 희귀한 분야에서 꽤 좋은 실적을 보유하고 있습니다. 질문해 주셔서 감사합니다.

Q. Dae Lee (Analyst, JPMorgan)

좋아요. 가능하다면 후속 조치. 4분기에 대한 두 자릿수 성장 기대치에 대해 그것이 전체 분기에 대한 것인지 아니면 해당 분기 내 실행률에 대한 것인지 상기시켜 주실 수 있습니까? 그리고 한 자릿수 퍼센트 범위의 Q3 가이드를 고려할 때 어떻게 거기에 도달할 것으로 예상하는지에 대해 말씀해 주시겠습니까? 감사합니다.

A. David Lee (CFO, WEBTOON Entertainment)

좋은 질문이에요, 다. 두 자릿수 성장은 실제로 4분기를 종료하여 2027년 이후에도 지속적인 성장을 이루기를 희망합니다. 이는 전체 분기에 대한 지침이 아니었습니다. 우리가 거기에 도달하는 방법에 관해서는, 현재 게시된 분기 결과에서 볼 수 있는 것, 즉 한국의 강력한 성장에서 시작한다고 생각합니다. 한국이 전체 MAU 성장을 주도했다고 말할 수 있었던 분기가 얼마나 되었는지 모르겠습니다. 그건 그렇고, 1년 전과 동일하게 총 MAU가 1억 5,600만 MAU라는 것도 좋은 말이지만 이는 가장 성숙한 시장에 의해 주도되었습니다. 20%의 지속적인 통화 성장은 MAU뿐만 아니라 MPU 및 ARPU 전반에 걸쳐 매우 건강하게 반영되었습니다. 나에게 한국은 분명하다.

내가 언급했듯이 광고도 분명합니다. 한국과 한국이 주도한 고정 통화 기준 11% 성장. 이번 분기에 세계 외 지역의 고정 통화 광고 성장은 20% 이상입니다. 모델링하고 확장할 수 있다고 생각합니다. 일본은 우리가 이미 논의한 부분이며, 플랫폼 내 성장과 크로스오버 IP의 시기를 우리에게 제공할 것이라고 믿습니다. IP는 작년 3분기와 마찬가지로 훌륭할 수 있다는 점을 기억하십시오. 하지만 제 3분기 가이던스를 보면 광학 부문에서는 특별히 도움이 되지 않습니다. 즉, 분기별로 차이가 있지만 올해 종료되는 근본적인 성장 플랫폼에 대해 정말 기분이 좋습니다.

Q. Dae Lee (Analyst, JPMorgan)

감사합니다.

FQ. Operator

현재로서는 더 이상 질문이 없습니다. 이것으로 Q&A 세션과 오늘 컨퍼런스 콜을 마치겠습니다. 여러분의 참여에 감사드립니다. 이제 연결을 끊을 수 있습니다.

준비 발언 전문 번역

Operator

이제 해당 통화를 투자자 홍보 담당 김수환 부사장에게 넘기고 싶습니다. 김 선생님, 어서 가세요.

Soohwan Kim (VP of Investor Relations, WEBTOON Entertainment)

안녕하세요. 참여해 주셔서 감사합니다. 다시 한번 말씀드리지만, 오늘 우리의 발언에는 미래 계획, 목표, 예상 실적, 다음 분기 지침 등 미래 예측 진술이 포함될 것입니다. 실제 결과는 명시된 진술과 크게 다를 수 있습니다. 이러한 결과가 달라질 수 있는 위험, 불확실성 및 기타 요인에 관한 정보는 SEC에 제출하는 위험 요소 섹션의 정보를 포함하여 SEC에 제출하는 서류에 포함되어 있습니다. 이러한 미래예측 진술은 이번 통화일 현재의 당사 전망만을 나타냅니다. 우리는 미래 예측 진술을 수정하거나 업데이트할 의무가 없습니다. 또한 오늘 논의할 문제에는 GAAP 및 비GAAP 재무 측정이 모두 포함됩니다. 비GAAP 재무 측정과 가장 직접적으로 비교 가능한 GAAP 측정의 조정은 수익 보도 자료에 명시되어 있습니다.

비GAAP 재무 측정은 GAAP 측정을 대체하는 것이 아니라 추가로 고려해야 합니다. 오늘 전화통화에는 김준구 창업자 겸 CEO, 김용수 사장, 데이비드 리 CFO가 참석했습니다. 그럼 이제 김준구 창업주 대표이사님에게 전화를 맡기겠습니다.

Junkoo Kim (Founder and CEO, WEBTOON Entertainment)

오늘 함께해주셔서 감사합니다. 먼저 이번 분기에 대한 간략한 개요부터 설명하겠습니다. 용수 대표는 오늘 발표한 몇 가지 전략적 투자에 대해 자세히 설명하겠습니다. 그런 다음 David가 재무 결과를 더 자세히 설명하겠습니다. 언제나 그렇듯, 당사의 투자자 관계 웹사이트에 게시된 주주 서한을 읽어 보시기 바랍니다. 우리는 사업 전반에 걸쳐 지속적인 실행을 반영하여 매출 3억 3,850만 달러, 조정 EBITDA 550만 달러로 견고한 분기를 보냈으며, 우리가 이루고 있는 진전이 자랑스럽습니다. 이번 분기에 우리는 플라이휠을 미래로 이끌 것이라고 믿는 새로운 전략적 방향을 소개합니다. 여기에는 핵심 온플랫폼 비즈니스를 강화하고 확장하는 AI 기반 이니셔티브에 대한 추가 투자가 포함되며 이에 대해 더 자세히 공유하겠습니다.

우리는 또한 더 큰 프랜차이즈 가치를 창출하고 더 많은 팬을 글로벌 플랫폼으로 다시 불러오기 위해 오프 플랫폼 IP 적응 사업을 확장하고 있습니다. 잠시 후 용수 씨가 이에 대해 더 자세히 설명하겠습니다. AI로 전환. 이번 분기에 우리는 청중 도달 범위를 확대하고 참여를 심화하며 제작자를 위한 새로운 기회를 창출함으로써 플라이휠을 강화하도록 설계된 기능을 플랫폼 전반에 걸쳐 AI를 더욱 통합하기 위한 의미 있는 조치를 취했습니다. 팬덤은 연결과 공유된 열정을 기반으로 구축되며, 우리의 AI 이니셔티브는 이러한 공동체 의식을 더욱 강화하도록 설계되었습니다. 좋은 예는 AI 기반 자동 번역 프로그램입니다. 스토리가 다양한 언어의 독자들에게 더 쉽게 다가갈 수 있도록 함으로써 크리에이터가 전 세계 시청자층을 확대하고 사용자가 모국어로 더 많은 콘텐츠에 액세스할 수 있도록 도울 수 있습니다.

자격을 갖춘 영어 캔버스 제작자를 위해 5월에 베타 프로그램을 출시했으며 사용자와 제작자 모두의 초기 반응이 고무적이었습니다. 우리는 올해 말에 이 프로그램을 더욱 폭넓은 캔버스 제작자 그룹으로 확대할 예정이며, 이것이 성장의 중요한 원동력이 될 가능성이 있다고 믿습니다. 또한 이번 분기에 국내에 선보인 AI 인터랙티브 스토리챗 서비스인 바이오스(Bios)를 통해 단순한 캐릭터 채팅을 넘어, 팬들이 캐릭터와 대화를 나누며 자신만의 이야기를 만들어가는 공간입니다. Bios는 팬이 이미 좋아하는 캐릭터에 생명을 불어넣고, 해당 캐릭터를 만든 제작자의 승인을 받아 공식 세계에 구축되었습니다. 이와 같은 이니셔티브는 웹툰을 일방적인 독서 경험에서 매우 흥미롭고 상호 작용적인 경험으로 전환시켰으며 초기 결과는 긍정적이었습니다. 올해 말에는 이 서비스를 일본으로 확대할 계획입니다.

우리는 한국에서도 비디오 혁신을 계속하고 있습니다. 우리는 최근 팬들이 공식 IP를 사용하여 자신이 좋아하는 스토리를 만들고 참여할 수 있는 새로운 AI 기반 단편 애니메이션 도구인 Cuts Make를 출시했습니다. 첫 주에 새로운 콘텐츠가 136% 증가했고, 콘텐츠를 만드는 크리에이터 수가 전주에 비해 188% 증가했습니다. 전반적으로 비디오 이니셔티브는 우리에게 중요한 초점 영역으로 남아 있으며, 사용자가 IP를 경험하는 방식을 확장하는 방법으로 단편 애니메이션을 계속해서 탐구하고 있습니다. 세계 최고의 스토리텔링 기술 플랫폼이 되고자 하는 우리의 야망은 디즈니와의 협업과 같은 흥미로운 협력을 통해 뒷받침되고 있습니다. 디즈니 콜라보레이션에 대한 빠른 업데이트입니다. 올해 말에 오리지널 시리즈를 선보이게 되어 기쁘게 생각하며, 올해 말 이전에 새로운 디지털 만화 플랫폼을 출시할 수 있는 좋은 위치를 유지하고 있습니다.

용수씨에게 이 문제를 넘기기 전에 우리 전략에 대한 나의 믿음을 다시 한번 강조하고 싶습니다. 우리는 성장을 가속화하기 위해 새로운 계획을 시작하고 WEBTOON을 스토리텔링의 종착지로 만드는 팬과 창작자로부터 큰 피드백을 받고 있습니다.

우리는 연말까지 두 자릿수 성장을 다시 기대하며 앞으로의 행보를 기대하고 있습니다. 이를 통해 용수는 우리의 오프 플랫폼 이니셔티브에 대한 업데이트를 제공할 것입니다. 용수 씨, 어서 가세요.

Yongsoo Kim (President, WEBTOON Entertainment)

JK님, 그리고 우리와 함께해주신 모든 분들께 감사드립니다. 오프 플랫폼 IP 적응 사업의 다음 성장 단계에 대해 더 자세한 내용을 공유하게 되어 기쁩니다. IP 적응은 더 큰 프랜차이즈 가치를 창출하고 더 많은 팬을 글로벌 플랫폼으로 다시 불러오는 플라이휠의 중요한 요소입니다. 인기 콘텐츠의 방대한 카탈로그와 사용자 참여 데이터베이스를 통해 우리는 잠재력이 높은 프랜차이즈를 식별하고 그들의 성장에 참여할 수 있는 독특한 기회를 얻었습니다. Netflix 글로벌 상위 10위권에 진입한 3개 시리즈를 포함하여 이번 분기에 여러 웹툰을 각색한 강력한 성과는 이 전략에 대한 우리의 확신을 더욱 강화시켜 줍니다. 이러한 발전을 지원하기 위해 우리는 3분기에 두 가지 전략적 투자를 실시했습니다. 첫 번째는 RI Games Holdings에 대한 투자입니다. 이를 통해 입증된 IP를 몰입형 게임 경험으로 전환할 수 있습니다.

게임은 팬덤의 가장 매력적인 형태 중 하나이며, 팬을 스토리 세계로 끌어들이고 있습니다. 이 분야의 다른 많은 업체와 달리 우리는 첫날부터 강력한 파이프라인으로 시작하고 있습니다. WEBTOON과 RI Games Holdings는 검증된 IP를 기반으로 향후 4년 동안 여러 게임을 함께 개발하고 출시할 계획입니다. 우리 전략을 뒷받침하는 공식은 게임에만 국한되지 않습니다. RI Games Holdings를 통해 우리는 단일 IP를 다양한 형식으로 확장할 수 있는 각색 파이프라인을 구축하고 있으며, 플랫폼의 웹툰에서 애니메이션 및 게임까지 이어지는 각색의 반복 가능한 성공 공식을 만들고 있습니다. 특히, 게임 출시와 애니메이션 출시를 일치시켜 그 효과를 극대화할 수 있기를 바랍니다. 오늘 우리는 전용 IP 적응 기금도 발표했습니다. 우리는 네이버와 함께 지난 7월 IP 개작에 투자하기 위한 1억 달러 규모의 펀드를 조성하는 합자회사 계약을 체결했습니다.

이 기금은 우리가 대규모 글로벌 히트작에서 더 많은 가치를 포착하고, 라이선스를 넘어 강력한 IP 권리를 확보하고, 성장하는 적응 슬레이트에 대한 더 많은 통제권을 확보하는 데 도움이 될 것입니다. 우리의 투자는 이러한 프로젝트의 장기적인 가치에 대한 우리의 확신을 반영하고 우리의 자본을 가장 강력한 IP에 맞춰 조정합니다. 저는 비즈니스를 가속화하기 위해 투자한 것에 대해 기쁘게 생각하며 팀, 제작자, 사용자 및 파트너에게 감사의 말씀을 전하고 싶습니다. 그러면 이제 전화를 David에게 넘기겠습니다. 데이빗, 어서 가세요.

David Lee (CFO, WEBTOON Entertainment)

용수 씨, 그리고 우리와 함께 해주신 모든 분들께 감사드립니다. 달리 명시하지 않는 한, 2026년 2분기 결과를 전년도 비교 분기와 비교하여 자세히 논의하겠습니다. 2분기 매출은 3억 3,850만 달러로 2.8% 감소했지만 고정 통화 기준으로 5.2% 증가했습니다. 이러한 성장은 유료 콘텐츠, 광고, IP ​​적응이라는 세 가지 수익원 모두의 증가에 의해 주도되었습니다. 우리는 2분기에 매출총이익률을 거의 100 베이시스 포인트 늘려 26%로 늘렸습니다. 우리는 시간이 지남에 따라 수익성을 더욱 확대하는 데 초점을 맞추고 있으며, 국경을 초월한 콘텐츠 배포와 광고와 같이 마진이 높은 비즈니스의 성장이 이를 계속 뒷받침할 것이라고 믿습니다. 우리는 소득세 비용 증가와 마케팅 투자로 인해 전년 동기 390만 달러 순 손실에 비해 이번 분기에는 1,460만 달러 순 손실을 기록했습니다.

우리는 조정 EBITDA를 550만 달러로 보고했는데, 이는 최고 수준의 지침을 초과한 것입니다. 이는 마케팅 투자를 늘린 2025년 같은 분기의 조정 EBITDA 970만 달러와 비교됩니다. 그 결과, 해당 분기의 조정 EPS는 전년도 조정 EPS $0.07에 비해 $0.04였습니다. 운영 상태로 전환하면, 글로벌 MAU는 해당 분기에 0.5% 증가했습니다. 우리는 계속해서 사용자를 앱으로 유도하고 유료 사용자로 전환하는 데 중점을 두고 있습니다. 앱 MAU와 웹툰 앱 MAU는 전년 대비 각각 8.0%와 1.5% 감소했지만, 한국의 성장에 힘입어 MPU 1.8% 성장을 기록했으며, 이는 일본과 기타 국가의 감소로 부분적으로 상쇄되었습니다. 우리는 AI 역량과 이니셔티브를 더욱 발전시킴으로써 MPU 성장을 계속해서 촉진할 수 있다고 믿습니다.

중요한 것은 당사의 영어 플랫폼 웹툰 앱 MAU가 전년 대비 3.7% 증가했다는 것입니다. 이러한 성장을 뒷받침한 타이틀로는 영어 원본인 Situationship과 Starting Over As a Tree 및 The Devil Never Cries가 있습니다. 이제 유료 콘텐츠를 시작으로 통합 수준의 수익 흐름에 대한 업데이트를 제공하고 싶습니다. 해당 분기에 우리는 고정 통화 기준으로 4.3%의 매출 성장을 기록했습니다. 방금 언급했듯이, 우리는 2분기에 1.8% 증가한 MPU 성장의 또 다른 견고한 분기를 게시하게 된 것을 기쁘게 생각합니다. 우리는 JK가 앞서 언급한 이니셔티브를 포함하여 AI 기능에 더욱 집중함으로써 MPU 성장을 계속해서 촉진할 수 있다고 믿습니다. ARPU도 고정 통화 기준으로 해당 분기에 2.5% 증가했습니다. 2분기 광고 수익은 고정 통화 기준으로 11.5% 증가했습니다.

이는 주로 한국과 기타 국가의 성장에 힘입은 반면, 일본의 감소로 상쇄되었습니다. 특히 한국에서는 네이버와 기타 파트너 모두로부터 광고 수익이 증가했습니다. 마지막으로, 당사의 IP 적응 사업 수익은 2분기 고정 통화 기준으로 전년 대비 4.2% 증가했습니다. 이전에 언급한 바와 같이 IP 적응에 대한 수익 인식은 특정 마일스톤 달성에 따라 분기별로 달라질 수 있습니다. 이제 핵심 지역의 맥락에서 우리의 결과를 살펴보고 싶습니다. 한국에서는 2분기 동안 유료 콘텐츠 및 광고의 두 자릿수 성장과 IP 적응의 한 자릿수 감소로 상쇄되어 고정 통화 기준으로 전년 동기 대비 20%라는 인상적인 성장을 기록했습니다. 2분기 동안 MAU는 2,430만 명으로 전년 대비 5.9% 증가했으며, MPU는 380만 명으로 전년 대비 10.4% 성장을 나타냈습니다.

15.5%의 지급률은 전년 대비 64bp 증가했으며, 한국 ARPU는 고정 통화 기준으로 전년 대비 14.8% 증가했습니다. 일본으로 이사. 해당 분기 일본 매출은 고정 통화 기준으로 전년 동기 대비 6.7% 감소했습니다. 일본에서 IP 적응이 세 자릿수 성장을 보았지만, 고정 통화 기준으로 유료 콘텐츠와 광고 모두에서 한 자릿수 감소로 상쇄된 것 이상이었습니다. 일본의 MAU는 2,180만 명으로 전년 동기 대비 3.3% 감소했으나 순차적으로 증가했습니다. MPU 210만개는 1분기부터 안정세를 유지했으나 전년 동기 대비 9.5% 감소했고, 지급률 9.4%로 전년 동기 대비 65bp 하락했다. 2분기 일본 ARPU는 24.40달러로 고정 통화 기준으로 전년 대비 2.9% 증가했습니다.

나머지 지역에서는 유료 콘텐츠의 한 자릿수 성장과 광고 및 IP 적응의 두 자릿수 성장에 힘입어 해당 분기 고정 통화 기준으로 전년 동기 대비 11.1%의 매출 성장을 기록했습니다. 2분기 나머지 세계 MAU는 1억 1,070만 명으로 전년 동기 대비 0.2% 증가했습니다. 1.5%의 지불 비율은 전년 대비 상대적으로 균일한 반면, MPU는 0.6% 감소한 170만 개를 기록했습니다. 그러나 우리는 보고된 고정 통화 기준으로 전 세계 ARPU 6.90달러가 전년 대비 4.4% 증가한 것을 기쁘게 생각합니다. 수익성으로 전환 중입니다. 해당 분기 총 이익은 전년 동기 대비 1% 증가한 8,810만 달러를 기록했습니다. 그 결과 매출총이익률은 26%로 전년도에 비해 거의 1%포인트 확대되었습니다. 해당 분기의 조정 EBITDA는 주로 마케팅 투자 증가로 인해 전년도 분기의 970만 달러에 비해 550만 달러였습니다.

그 결과 조정 EBITDA 마진은 1.6%로 전년도 2.8%와 비교됩니다. 비용 측면에서 해당 분기의 총 G&A 비용은 6,540만 달러로 전년도 분기와 거의 비슷했습니다. 2분기 이자 소득은 전년도 490만 달러에 비해 450만 달러, 기타 소득은 250만 달러로 전년 동기 140만 달러의 기타 손실과 비교됩니다. 전년도에는 80만 달러의 이익을 얻었으나 이번 분기에는 690만 달러의 소득세 비용이 발생했습니다. 감가상각비 및 상각비는 전년도 840만 달러에 비해 2분기에는 730만 달러였습니다. 소득세 비용 증가와 마케팅 투자로 인해 1,460만 달러의 순손실을 기록했습니다. 이는 전년 동기 390만 달러 순손실과 비교된다.

그 결과, 2분기 GAAP 주당 손실은 0.11달러로 전년도 주당 손실 0.03달러와 비교됩니다. 이번 분기의 조정 EPS는 $0.04로 전년도 조정 EPS 0.07달러와 비교됩니다. 우리의 대차대조표는 5억 8,300만 달러의 현금 잔고와 기타 유동 자산에 포함된 1,100만 달러의 단기 예금으로 여전히 탄탄합니다. 우리는 자본 효율적인 비즈니스 모델을 보유하고 있으며 장기적으로 투자할 수 있는 재정적 강점과 유연성을 갖추고 있다고 믿습니다. 마무리하기 전에 잠시 3분기 전망에 대해 논의하고 싶습니다. 2026년 3분기에는 고정 통화 기준으로 0.7%~3.3% 범위의 매출 성장을 달성할 것으로 예상됩니다. 이는 현재 환율을 기준으로 3억 5,800만 달러~3억 6,800만 달러 범위의 수익을 나타냅니다.

우리는 3분기 조정 EBITDA가 000만~500만 달러 범위에 있을 것으로 예상하며, 이는 0%~1.4% 범위의 조정 EBITDA 마진을 나타냅니다. 우리는 회사의 새로운 전략적 방향에 대해 기대하고 있습니다. 우리는 플랫폼에서 AI 기반 이니셔티브에 더욱 집중하고 플랫폼 외부 IP 적응 사업을 확장하기 위한 투자를 통해 장기적으로 서비스를 강화하고 참여도를 향상시킬 것이라고 믿습니다. 우리는 스토리텔링의 종착지로서 WEBTOON의 입지를 계속 구축해 나가고 있으며, 연말까지 두 자릿수 매출 성장을 회복할 것으로 기대하고 있습니다. 이제 교환원에게 다시 Q&A 세션을 시작하도록 요청하고 싶습니다.

Q&A 전문 번역

FQ. Operator

감사합니다. 신사숙녀 여러분, 이제 공식적으로 질의응답 시간이 시작됩니다. 이때 다시 한 번 상기시켜 드리고 싶은데, 질문을 하고 싶으시면 전화 키패드에서 별표를 누른 다음 숫자 1을 누르세요. 또한 가능한 한 많은 질문을 받을 수 있도록 모두가 하나의 질문과 하나의 후속 조치를 고수하도록 요청하고 싶습니다. 첫 번째 질문은 Deutsche Bank의 Kunal Madhukar 라인에서 나왔습니다. 계속하세요.

Q. Kunal Madhukar (Analyst, Deutsche Bank)

안녕하세요, 제 질문에 응해 주셔서 감사합니다. 하나는 참여에 관한 것이고 다른 하나는 재정에 관한 것입니다. 참여 측면에서 사용자가 실제로 플랫폼을 하루에 몇 분 동안 사용하는지 이야기해 주실 수 있나요? 유료 사용자가 플랫폼에서 몇 분을 사용하는지 말씀해 주시겠어요? 그런 다음 후속 조치가 있습니다.

A. David Lee (CFO, WEBTOON Entertainment)

고마워요, 쿠날. 좋은 질문입니다. 첫째, 참여와 관련하여 이 사업에서 주목할만한 점은 예를 들어 북미의 Z세대 사용자나 여기 한국의 원래 시장 사용자를 볼 때에도 웹툰과 웹소설에 대한 매우 일관된 소비자 행동을 볼 수 있다는 것입니다. 일반적으로 하루 평균 약 30분 정도라고 합니다. 그러나 현실적으로 익숙해진 사람들에게는 무거운 사용자들에게는 그 숫자가 더 커질 수 있다는 것을 우리는 알고 있습니다. 하지만 흥미로운 점은 웹툰에 대한 이러한 아이디어를 처음 접하는 사용자의 경우에도 북미 사용자를 생각하면 전통적인 종이 기반 만화 팬이 아니라는 것입니다. 그들은 디지털 중심 엔터테인먼트의 팬이며 모바일 장치에 손가락을 대는 것만으로도 즉각적인 만족을 얻을 수 있지만 여전히 우리가 본 평균 30분을 소비합니다.

유료 사용자에 관해서는 유료 사용자에 대한 별도의 참여 번호를 공개하지 않았지만, 그들이 소비하는 시간과 소액 결제 구조로 인해 여러 에피소드에 대한 액세스가 유료 콘텐츠 엔진의 원동력이라는 것을 알고 있습니다. 이것이 우리가 ARPU를 보고하는 이유입니다. 예를 들어 한국에서 거의 20년 동안 활동해 왔으며 시장 침투율이 50%인 경우 20%의 지속적인 통화 수익 성장, 성장 동력인 MPU 및 MAU의 성장, 5% 증가한 ARPU를 볼 수 있다는 것이 놀랍기 때문입니다. 그렇기 때문에 우리는 한동안 참여했던 시장에서 습관 형성을 볼 수 있기 때문에 깊은 참여의 척도로 ARPU에 더 초점을 맞추는 경향이 있습니다.

Q. Kunal Madhukar (Analyst, Deutsche Bank)

그것은 마케팅 측면에 관한 제가 가졌던 두 번째 질문에 대한 훌륭한 후속 질문입니다. 해당 분기 동안 마케팅 비용이 양도되었으며 귀하는 이 라인에 대해 3/4의 레버리지를 전달했습니다. 레버리지는 작지만 레버리지가 있습니다. 이 돈을 어디에 쓰고 있나요? 그게 한국인가요? 일본에 있나요? 이 마케팅 지출에서 어떤 종류의 LTV~CAC를 목표로 삼고 있나요? 감사합니다.

A. David Lee (CFO, WEBTOON Entertainment)

또 다른 좋은 질문입니다, Kunal. 감사합니다. 아시다시피 마케팅에 대해 생각할 때 우리는 해당 분기에 약 11% 증가한 3,800만 달러를 지출했습니다. 문제는 우리가 어디에 지출하고 어디에 활용하느냐는 것입니다. 우리는 지역적으로 매우 다양한 포트폴리오를 보유하고 있습니다. 제가 방금 언급한 사업을 본국인 한국에서 생각해 보면, 우리는 20%의 성장을 주도하는 가장 큰 시장 침투력을 갖고 있으며, 상대적으로 효율적이고 안정적인 마케팅 상태라고 부를 수 있습니다. 왜냐하면 우리는 이미 강력한 침투력을 갖고 있고 지속적으로 시장에 도착하는 훌륭한 콘텐츠의 흐름을 갖고 있기 때문입니다. 그러나 초고속 성장 시장을 보면 일본이 다시 그렇게 될 것으로 예상됩니다. 우리는 일본에서 20% 미만의 침투율을 보이고 있으며 나머지 세계에서도 10% 미만의 침투율을 보이고 있습니다.

우리는 특히 나머지 세계에서 더 긴 LTV 기간에 투자하기로 의도적으로 선택했다는 것을 알 수 있습니다. 우리는 그것이 성과를 거두는 것을 보고 있습니다. 이러한 수치를 공개하지는 않지만 과거에 우리는 영어 WEBTOON MAU의 3% 성장이 영어 WEBTOON의 상당한 성장과 실제 유료 사용자 증가와 짝을 이루고 있음을 과거에 언급한 바 있습니다. 우리는 한국과 같은 성숙한 시장에서 효율적으로 지출할 수 있는 다양한 포트폴리오를 관리하지만, 북미와 같은 곳에서는 채택이 증가할 것이라고 생각하기 때문에 의도적으로 선도 곡선에 투자하고 있습니다.

Q. Kunal Madhukar (Analyst, Deutsche Bank)

감사합니다.

FQ. Operator

다음 질문은 Evercore의 Mark Mahaney 라인에서 나왔습니다. 계속하세요.

Q. Mark Mahaney (Analyst, Evercore)

좋아요, 두 가지 질문을 하고 싶습니다. 일본에 좀 더 시간을 할애할 수 있습니까? 일본을 성장으로 되돌리기 위해 구체적으로 무엇을 해야 합니까? 앞서 언급하셨거나 그렇지 않으셨다면 죄송합니다. 4분기에 두 자릿수 수익 성장, 퍼센트 수익 성장이 기대되는 것으로 간주해야 합니까? 감사합니다.

A. David Lee (CFO, WEBTOON Entertainment)

고마워요, 마크. 첫째, 두 번째 질문에 답하기 위해 우리는 두 자릿수 성장에 전념하고 있으며 4분기 말까지 플랫폼에서 가장 중요한 방식으로 이를 제공할 것이라고 믿습니다. 이를 다루기 위해 분기에 분명하게 나타나는 두 가지 구성 요소가 있습니다. 가장 성숙한 시장인 한국은 고정 통화 기준으로 20% 성장했으며 전 세계적으로 광고 부문에서 두 자릿수 성장을 기록했습니다. 나는 고정 통화 기준으로 11% 상승했다고 생각한다. 중요한 것은 광고 분야에서 우리는 일반적으로 이를 공개하지 않지만 고정 통화 기준으로 나머지 세계 광고는 20% 북쪽에 있다는 점을 말씀드리고 싶습니다. 이제 질문은 당신의 첫 번째 작품인 일본에 관한 것입니다. 1분기 말까지 인프라 프로젝트가 완료된 이후 우리가 작업해 온 세 가지 주요 우선순위가 있습니다.

하나는 더 강력한 현지 콘텐츠, 더 큰 참여, 유통 파트너십을 통해 일본의 성장을 되살리는 것입니다. 이 분야에 게시된 분기의 증거에는 콘텐츠 측면에서 중요하다고 생각하는 STUDIO WHITE와의 파트너십과 같은 것들이 포함될 것이라고 생각합니다. Kadokawa와 계약을 맺고 Ryo Mizuno의 판타지 시리즈인 "로도스 전쟁 기록"의 분사를 특징으로 하는 것은 앞으로 훨씬 더 많이 보게 될 지역 콘텐츠 이니셔티브 유형의 예입니다. 예를 들어, 우리 자료에서 이야기했던 Lawson과의 파트너십은 앞으로 다가올 일의 한 예입니다. 한국과 일본에서 입증된 성장 기록을 구현하기 위해 최고 제품 책임자인 최용기를 임명했다는 것을 기억하실 것입니다. 여기에는 CRM 및 고객과의 심층적인 참여 등이 포함됩니다.

우리는 4분기 약속에 대해 매우 기분이 좋으며 일본은 검증된 성장 시장이라고 생각하며 올해 내내 이를 제공하고 안정화하는 데 시간을 할애하고 있습니다.

Q. Mark Mahaney (Analyst, Evercore)

고마워요, 데이빗.

FQ. Operator

다음 질문은 Goldman Sachs와 Eric Sheridan의 라인에서 나옵니다. 계속하세요.

Q. Eric Sheridan (Analyst, Goldman Sachs)

질문을 받아주셔서 정말 감사드립니다. IP 상용화에 대한 중심점을 좀 더 자세히 살펴보고 싶습니다. 좀 더 적극적인 접근 방식을 취하고 현재 진행 중인 투자 유형을 만들고 싶게 만든 IP 적응 전략의 역행을 통해 시장에서 본 내용에 대해 조금 말씀해 주시겠습니까? 향후 2~3년 동안 IP 상용화를 위한 자본 또는 OpEx 집약도에 대해 어떻게 생각해야 하며, 초기에 투자를 통해 부담할 금액은 얼마이며, 이러한 자산 중 일부가 성숙해짐에 따라 투자 주기 외부에서 더 큰 히트작에 대해 더 많은 수익 프로필을 얻을 수 있는지 여부는 무엇입니까? 정말 고마워요.

A. David Lee (CFO, WEBTOON Entertainment)

고마워요, 에릭. 좋은 질문입니다. 먼저, 우리 플랫폼에서 새로운 IP의 세대를 구별하고 싶습니다. JK의 말을 들은 것처럼, 예를 들어 한국에서는 상당한 혁신이 있다고 생각합니다. 여기서 저는 Cuts Make라고 부르는 것을 통해 사용자가 플랫폼에서 지속적으로 성장할 수 있는 새로운 스토리라인을 생성할 수 있도록 허용함으로써 20%의 성장을 언급했습니다. Bios는 여전히 강력한 성장 스토리를 갖고 있는 플랫폼에서 우리가 가지고 있는 것과 구별하고 싶은 또 다른 AI 기반 이니셔티브이지만 솔직히 말해서 당신 말이 맞습니다. 우리 플랫폼뿐만 아니라 IP에 대한 훨씬 더 신중하고 공격적인 베팅을 보고 계십니다. 예시로 RI Games 발표 및 IP 적응 기금과 관련하여. 첫째, 여기서 가장 중요한 점은 첫날부터 검증된 파이프라인으로 시작한다는 것입니다.

여러분과 제가 Zynga를 비롯한 다른 곳에서 지내던 예전과는 달리, 우리는 다음 히트의 원천이기 때문에 다음 히트를 생성할 것에 대해 걱정할 필요가 없습니다. RI Games의 경우, 우리는 이 세계의 아이콘과 의도적으로 파트너 관계를 맺는 것을 보고 계십니다. 이 RI Games 투자를 통해 우리는 두 번의 종결 후에 상당한 다수의 통제권을 가질 수 있지만 우리는 해당 조직이 독립적으로 운영되기를 원합니다. Redice Studio를 통해 Solo Leveling 및 Omniscient Reader와 같은 제품을 만든 Kevin Han이 설립한 우리의 검증된 IP는 이제 검증된 게임 제작자에 적용되고 있습니다. 왜냐하면 우리의 제작자는 우리 플랫폼 외부의 형식을 가질 자격이 있다고 생각하기 때문입니다. 주주로서 우리는 이 중요한 전략적 투자를 통해 게임에 대한 깊은 참여의 세계가 있다는 것을 알고 있습니다.

IP 적응 펀드는 귀하의 두 번째 질문을 해결하는 영리한 방법입니다. 왜냐하면 우리가 자본을 위해 다른 파트너(이 경우 네이버)와의 파트너십을 활용하는 동안 입증된 IP 상용화에 공격적으로 베팅하면서 분기별 간헐적인 수익 변화에 대해 통합할 필요가 없기 때문입니다. 마지막으로, 다루지는 않겠습니다. 하지만 수익 자료를 살펴보면 모든 지역에서 완전한 파트너십을 통해 IP가 꽤 크게 증가한 것을 볼 수 있습니다. 우리는 마블의 오리지널 토니스 걸(Tony's Girl)을 발표하게 된 것을 매우 자랑스럽게 생각합니다. 그 때 데드풀은 웹툰에 빠졌고... 말하기 힘든 역대 최장 타이틀!!! 그리고 엑스맨 코리아를 발견했습니다. 따라서 전반적으로 우리는 플랫폼뿐만 아니라 플랫폼 외부 형식의 파트너십을 통해 매우 효율적인 IP 제공자가 될 것이라고 생각합니다.

A. Yongsoo Kim (President, WEBTOON Entertainment)

우리의 IP 각색은 특히 영화, TV, 애니메이션과 같은 분야에서 WEBTOON의 입증된 IP와 내장된 팬덤의 강점을 지속적으로 입증해 왔습니다. 그러나 역사적으로 우리의 각색 사업은 라이선싱 모델을 기반으로 해왔습니다. 이는 이러한 각색의 성공이 항상 웹툰의 의미 있는 경제성으로 직접적으로 해석되지는 않았다는 것을 의미합니다. 이는 우리가 강화하고자 하는 부분입니다. 전략적 투자와 파트너십을 통해 당사 IP의 상용화 및 경제적 측면에 보다 직접적으로 참여할 수 있는 능력을 점차 확대하고 있습니다. 현재 RI Games Holdings에서 개발 중인 게임 파이프라인은 이러한 전략의 좋은 예입니다. 이 게임은 WEBTOON에서 가장 큰 히트작을 기반으로 하고 있으며, 중요한 것은 해당 게임이 애니메이션으로 제작되고 있다는 것입니다. 우리는 성공적인 웹툰부터 애니메이션, 게임까지, 입증된 IP를 활용하고 모든 단계를 확립하는 반복 가능한 플라이휠을 구축할 수 있는 매우 강력한 기회를 보고 있습니다.

A. David Lee (CFO, WEBTOON Entertainment)

에릭, 마지막 코멘트입니다. 김용이 마지막에 언급한 내용이 꽤 의미심장하다고 생각합니다. 우리는 히트한 WEBTOON IP를 통해 게임을 제공할 수 있을 뿐만 아니라, 멀티미디어 방식으로 애니메이션을 동시에 출시하고 게임과 자체 플랫폼 IP를 지원할 수도 있습니다. 저는 우리가 분명히 이를 할 수 있는 위치에 있다고 생각하며, 이러한 파트너십과 투자를 통해 이를 시작하게 될 것입니다.

Q. Eric Sheridan (Analyst, Goldman Sachs)

엄청난. 두 분의 색상에 진심으로 감사드립니다. 감사합니다.

FQ. Operator

다음 질문은 Morgan Stanley의 Matthew Cost 라인에서 나왔습니다. 계속하세요.

Q. Matthew Cost (Analyst, Morgan Stanley)

엄청난. 질문을 받아주셔서 감사합니다. 방금 논의한 내용에 대해 후속 조치를 취할 수도 있습니다. 모바일 게임 산업을 살펴보면, 낮은 적중률과 라이선스 IP가 반드시 성공을 보장하는 것은 아닌데 더해, IP를 보유하고 있는 많은 회사들이 실제로 수년에 걸쳐 직접 게임을 만드는 사업에서 손을 뗐습니다. RI의 대주주가 됨으로써 얻을 수 있는 시너지 효과, 기회, WEBTOON 측면에서 명백히 입증되고 매우 성공적인 IP 엔진과 게임을 만드는 실제 프로세스를 결합함으로써 얻을 수 있는 이점에 대해 생각해 볼 수 있는지 궁금합니다. 감사해요.

A. David Lee (CFO, WEBTOON Entertainment)

질문해주셔서 감사합니다, Matt님. 저는 Zynga의 CFO로 재직하던 시절 귀하께서 문의하셨던 질문을 직접 경험해 보았습니다. 나는 이것이 상당히 유리하다고 생각한다. 이유를 설명하겠습니다. 첫째, 우리는 매우 강력한 파트너를 활용하고 있습니다. 우리는 게임 분야에서 기초적인 역량을 구축하려는 것이 아닙니다. 그러기 위해서는 우리에게 오랜 노력이 필요할 것이며, 당신이 언급한 많은 회사들이 그러한 역량을 구축하려는 접근 방식을 취했을 것입니다. 우리는 우리가 잘하는 것이 무엇인지 인식합니다. 우리는 매일 2,700만 명의 크리에이터로부터 120,000개의 스토리를 받고 있으며, 우리 플랫폼뿐만 아니라 플랫폼 밖에서도 무엇이 히트할 수 있는지 데이터를 통해 알고 있습니다. 두 번째는 RI Games Holdings를 설립하는 것으로, 한국 최초로 지리적으로 매우 깊은 전문 지식을 갖춘 파트너를 활용하고 있다고 생각합니다. 저는 이것이 세계적인 기회라는 점을 분명히 하고 싶습니다.

우리는 한국에만 국한되지 않고 전 세계적인 매력을 갖고 있는 한국의 히트곡 채택에 대한 입증된 실적을 통해 이 투자에 대한 위험을 줄일 수 있다고 믿습니다. 그런 다음 나중에 후속 작업에서 Matt가 대기열의 세부 사항을 살펴볼 수 있습니다. 특정 용어만 편집되었지만 Kevin과의 파트너십과 우리 자신 모두의 상호 이익을 얻을 수 있는 매우 영리한 방법이 있습니다. 이러한 히트작이 입증된 IP라고 생각하더라도 히트의 위험을 줄이는 구조입니다. 우리는 히트 규모에 대한 불확실성이 있음을 인식하고 있으며 양측 모두를 위한 재정적 위험 관리를 담당할 수 있습니다. 하지만 저는 이것이 꽤 영리하다고 생각합니다. 그리고 여기에는 우리 모두가 함께 성장할 수 있도록 장려하는 동시에 하방 리스크도 관리하는 양측의 강제 풋이 포함되어 있습니다. 이에 대해서는 후속 조치에서 이야기할 수 있습니다.

Q. Matthew Cost (Analyst, Morgan Stanley)

엄청난. 매우 감사합니다.

FQ. Operator

다음 질문은 JP Morgan과 Dae Lee의 라인에 관한 것입니다. 계속하세요.

Q. Dae Lee (Analyst, JPMorgan)

엄청난. 질문을 받아주셔서 감사합니다. 나에게도 두 번의 후속 조치가 있습니다. 첫째, IP 적응 및 전략 개발에 관한 것이다. 내가 이것을 올바르게 이해하고 있다면 직접 소유권 모델은 비디오 게임 및 AI 기반 제품과 같은 최신 IP 적응에 더 적합한 것처럼 들립니다. 그렇죠, 아니면 비디오 각색에 관해 더 많은 자체 콘텐츠를 만들고 싶나요? 그런 다음 후속 조치가 있습니다.

A. David Lee (CFO, WEBTOON Entertainment)

고마워요, 대. 내가 질문을 이해했는지 확인해 보겠습니다. 문제는 우리가 제공하는 IP에 대해 오프 플랫폼 비디오 게임 등의 형태로 입증된 주로 소유한 모델만을 추구하는지 여부입니다. 내 생각엔 그게 당신의 질문인 것 같아요. 그리고 우리도 그러든 말든

Q. Dae Lee (Analyst, JPMorgan)

A. David Lee (CFO, WEBTOON Entertainment)

대안 모델을 추구합니다. 그렇죠?

Q. Dae Lee (Analyst, JPMorgan)

예, 그리고 소유권 모델이 실사 비디오나 만화와 같은 비디오 각색물에 적용될 것인지 여부도 마찬가지입니다.

A. David Lee (CFO, WEBTOON Entertainment)

좋아요. 우리는 두 모델의 장점을 모두 가지고 있습니다. 분명히 게임과 관련된 RI Games에 대한 우리의 전략적 투자의 경우, 보시다시피 두 번의 마감에 걸쳐 소유권 지분이 60%라는 것을 분명히 알 수 있습니다. 우리는 벤처 소유권을 갖고 있지만 우리는 그들의 전문적인 능력이 부족하다는 것을 인정하기 때문에 그들의 독립적인 능력을 활용하여 해당 사업을 잘 운영합니다. 반면에 우리가 Disney에서 한 일을 살펴보면, 과거에 논의한 Warner Bros. Animation에서 한 일을 보면 IP의 경우와는 다른 접근 방식입니다. 예를 들어 우리는 제작자에게 플랫폼 외부에서 성공할 수 있는 기회를 제공하지만 해당 IP와 관련된 배포 또는 제작 엔진을 기본적으로 소유하지 않습니다. 나는 그것이 매우 자본 효율적이라고 생각하지만 우리의 상승을 제한합니다.

Studio N에서의 작업을 살펴보면 치킨 너겟, 블러드하운드 시즌 2, Clevatess 시즌 2와 같은 훌륭한 IP를 갖춘 에미상 후보에 오른 내부 스튜디오가 있습니다. 따라서 우리는 극장이나 스트리머에서 장편 영화 기회의 경우 위험을 제거하는 방식으로 IP에 대한 소유권을 더 많이 가져갈 수 있는 기회를 매우 주의 깊게 살펴보고 있습니다. 그러나 우리는 무엇이 히트할 수 있는지 이해하지 못한 채 대차대조표를 위험에 빠뜨리고 싶지 않기 때문에 매우 선택적입니다. 그리고 우리는 Studio N을 통해 제한적이거나 희귀한 분야에서 꽤 좋은 실적을 보유하고 있습니다. 질문해 주셔서 감사합니다.

Q. Dae Lee (Analyst, JPMorgan)

좋아요. 가능하다면 후속 조치. 4분기에 대한 두 자릿수 성장 기대치에 대해 그것이 전체 분기에 대한 것인지 아니면 해당 분기 내 실행률에 대한 것인지 상기시켜 주실 수 있습니까? 그리고 한 자릿수 퍼센트 범위의 Q3 가이드를 고려할 때 어떻게 거기에 도달할 것으로 예상하는지에 대해 말씀해 주시겠습니까? 감사합니다.

A. David Lee (CFO, WEBTOON Entertainment)

좋은 질문이에요, 다. 두 자릿수 성장은 실제로 4분기를 종료하여 2027년 이후에도 지속적인 성장을 이루기를 희망합니다. 이는 전체 분기에 대한 지침이 아니었습니다. 우리가 거기에 도달하는 방법에 관해서는, 현재 게시된 분기 결과에서 볼 수 있는 것, 즉 한국의 강력한 성장에서 시작한다고 생각합니다. 한국이 전체 MAU 성장을 주도했다고 말할 수 있었던 분기가 얼마나 되었는지 모르겠습니다. 그건 그렇고, 1년 전과 동일하게 총 MAU가 1억 5,600만 MAU라는 것도 좋은 말이지만 이는 가장 성숙한 시장에 의해 주도되었습니다. 20%의 지속적인 통화 성장은 MAU뿐만 아니라 MPU 및 ARPU 전반에 걸쳐 매우 건강하게 반영되었습니다. 나에게 한국은 분명하다.

내가 언급했듯이 광고도 분명합니다. 한국과 한국이 주도한 고정 통화 기준 11% 성장. 이번 분기에 세계 외 지역의 고정 통화 광고 성장은 20% 이상입니다. 모델링하고 확장할 수 있다고 생각합니다. 일본은 우리가 이미 논의한 부분이며, 플랫폼 내 성장과 크로스오버 IP의 시기를 우리에게 제공할 것이라고 믿습니다. IP는 작년 3분기와 마찬가지로 훌륭할 수 있다는 점을 기억하십시오. 하지만 제 3분기 가이던스를 보면 광학 부문에서는 특별히 도움이 되지 않습니다. 즉, 분기별로 차이가 있지만 올해 종료되는 근본적인 성장 플랫폼에 대해 정말 기분이 좋습니다.

Q. Dae Lee (Analyst, JPMorgan)

감사합니다.

FQ. Operator

현재로서는 더 이상 질문이 없습니다. 이것으로 Q&A 세션과 오늘 컨퍼런스 콜을 마치겠습니다. 여러분의 참여에 감사드립니다. 이제 연결을 끊을 수 있습니다.

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